VOIR l'INVISIBLE : Rencontre avec le directeur de l'animation, RAÚL IBARRA
VOIR L'INVISIBLE
Bienvenue dans notre rubrique consacrée aux employés. Nous y présentons des membres de notre équipe qui nous font part de leurs idées, de leurs points de vue et de leurs histoires sur la façon dont ils sont entrés dans le secteur.
Cette fois-ci, nous nous entretenons avec RAÚL, directeur de l'animation chez UNSEEN, et nous découvrons ses inspirations et sa passion pour l'animation.
INTRODUCTION
イントロダクション
QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?
Je m'appelle Raúl Ibarra et je suis un animateur de personnages basé à Barcelone (Espagne). Par le passé, j'ai travaillé pour des sociétés comme Ubisoft et Moon Studios (Ori and the Will of the Wisps), mais je pense que les gens m'associent davantage à mes projets personnels où je peux explorer toute ma créativité en toute liberté. En plus de m'exprimer à travers des animations, j'aime beaucoup la photographie, un passe-temps qui m'éloigne de l'ordinateur et m'oblige à découvrir de nouveaux endroits. Je suis également passionné par le cinéma, en particulier les films qui traitent de thèmes costumiers dans lesquels des situations quotidiennes sont vues et nous permettent de mieux comprendre la nature humaine.
僕の名前はラウル・イバラです。スペインのバルセロナを拠点とするキャラクターアニメーターです。過去には、ユービーアイソフトやムーンスタジオ『Ori et la volonté de l'Union européenne Wisps』などで働いたこともあります。でも、どちらかというと、僕の個人プロジェクトを見てくれている人のほうが多いようです。個人プロジェクトでは、まったく自由に自分の創造性を追求するようにしています。アニメーションで自身を表現するほかに、趣味の写真もとても好きで、コンピュータから離れ、新しい場所を発見するきっかけにもなっています。 僕は映画にも情熱をもっていて、特にコストランブリストという日常生活が描写されていて、人間の本質がよりわかるようなテーマのある映画が好きです。
INSPIRATION
インスピレーション
QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
インスピレーションはどこから?
J'essaie d'imprégner mes animations d'un style énergique et dynamique, tant au niveau des personnages que des caméras. Bien sûr, l'anime a été une grande source d'inspiration pour moi. Des séries comme FLCL ou, plus récemment, Haikyuu ! ont eu un impact considérable sur ma compréhension de l'animation et du rythme.
Le rythme est précisément l'élément le plus important pour moi. Bien sûr, il est important d'avoir de bonnes poses (et tous les autres principes), mais pour moi, l'animation consiste à apprécier le flux/rythme. C'est pourquoi la musique est ma plus grande influence en matière d'animation. Je change même ma façon d'animer en fonction de la musique que j'écoute !
僕はキャラクターにもカメラにも、エネルギッシュでダイナミックなスタイルを吹き込むよう心がけています。もちろん、アニメは僕にとって大きなインスピレーションの源です。『FLCL』や、最近では『ハイキュー!』 など。僕のアニメーションのリズムに対する理解に大きな影響を与えてくれました!
リズムは、まさに私にとって最も重要な要素です。もちろん、良いポーズをとることやアニメーションのほかの要素も大切ですが、僕にとってのアニメーションとは、流れやリズムを楽しむことなのです。だから、アニメーションを作る上で一番のインスピレーションとなるのは音楽で、音楽によって、アニメションの仕方を変えることもあるんです。
Inspirations (FLCL, Haikyuu)
JEUX VIDÉO
ビデオゲーム
QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?
Il est très difficile d'en choisir un seul ! Je me souviens d'être passé par différentes phases dans ma vie de joueur et d'avoir essayé différents genres. Le premier jeu qui m'a profondément marqué est Metal Gear Solid, parce que c'est le premier jeu qui ne se contente pas d'être amusant, mais qui me raconte aussi une histoire. Bien sûr, j'adore les jeux d'arcade, en particulier ceux de l'ère Neo-Geo (Metal Slug !). J'ai également passé des centaines d'heures avec mes amis à jouer à StarCraft ou Half-Life. Cependant, je pense que le jeu qui m'a donné envie de poursuivre le développement est FEZ. Pas seulement à cause du gameplay, de la partie artistique ou de la musique (Disasterpeace !), mais parce qu'il a coïncidé avec l'essor des études indépendantes et avec mes années d'université, ce qui m'a donné envie de commencer une carrière dans ce secteur.
1つだけ選ぶのはとても難しいですね~(笑) ゲーマーとしての人生には様々な段階があり、様々なジャンルを試したことを覚えています。最初に印象に残ったゲームは「メタルギアソリッド」で、ただ楽しいだけでなく、ストーリーがあるゲームでしたよね。 もちろんアーケードゲームも大好きで、特にネオジオ時代のゲーム『メタルスラッグ!』は僕のお気に入りです。『スタークラフト』や『ハーフライフ』も友達と何百時間も夢中で楽しみました。懐かしい! しかし、僕がゲーム開発の道に進むきっかけとなったのは『FEZ』だと思います。ゲーム性、アート性、音楽(Disasterpeace !)だけでなく、インディーズの隆盛と大学時代が重なり、ゲーム業界で仕事を始めたいと思うきっかけになった作品です。
COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?
Mon premier contact avec les jeux vidéo remonte à l'époque de la NES. Mais j'étais trop jeune et je pense que j'ai commencé à vraiment apprécier les jeux vidéo lorsque j'ai reçu une Playstation pour Noël et que j'ai commencé à jouer à Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot,...
初めてテレビゲームに触れたのは、ファミコン時代でした。でも、まだ若かったので、テレビゲームを本当に楽しむようになったのは、クリスマスにプレイステーションを買ってもらい、『ファイナルファンタジーVII』『メタルギアソリッド』『クラッシュ・バンディクー』をやり始めた時でしょうか。
"楽しめるような個性を持ったアニメーションスタイルをUNSEENで実現させたいです。"
NON SUGGÉRÉ
POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?
J'ai tout de suite su que je ne pouvais pas manquer cette occasion lorsque Nakamura-san m'a contacté pour être le directeur de l'animation d'UNSEEN et m'a fait part de ses idées. J'avais toujours travaillé sur des projets où ma capacité de décision n'était pas aussi grande que je le souhaitais, et la possibilité de travailler dans une équipe relativement petite où je pourrais avoir une voix importante m'attirait beaucoup.
J'aime la philosophie du studio qui consiste à promouvoir le potentiel unique de chaque artiste. Nous avons des goûts très similaires en matière d'animation, et ce studio me donne la possibilité d'explorer mes limites créatives tout en conservant mon essence.
De plus, une fois que le noyau dur de l'équipe est formé, j'aime qu'il soit si diversifié. Cela génère de nombreuses opinions différentes qui enrichissent l'équipe.
中村さんから「私はあなたの大ファンなのでUNSEENのアニメーション監督をやっていただけませんか?」と突然連絡を受け、アイデアを相談したとき、このチャンスを逃すわけにはいかないとすぐに考えました。 これまで僕は、自分、アニメーターとして決定権が低いプロジェクトばかり手がけてきたので、比較的小さなチームで自分の考えをいかせる可能性があることは、とても魅力的だったのです。
各アーティストのユニークな可能性を促進するというスタジオの哲学もとても気に入っています。僕たちが求めるアニメーションのテイストはとても似ているので、このスタジオでは自分の本質を保ちつつ、クリエイティブの限界を探るチャンスを与えてくれています。
また、強力なコアが形成されたチームなので非常に多様であることも気に入っています。さまざまな意見が飛び交い、チームコミュニケーションが豊かになっていくのを感じています。
Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENにもたらしたいものは?
Je suis amoureux des animations clés en main, et ce que je veux obtenir chez UNSEEN, c'est un style d'animation avec suffisamment de personnalité pour que les gens le reconnaissent et prennent plaisir à y jouer. En tant que directeur de l'animation, une grande partie de ma mission consiste à inspirer l'équipe pour qu'elle atteigne et maintienne ce style tout au long du projet.
僕はハンドキーアニメーションが好きなのでプレイする人がそれを認識し、楽しめるような個性を持ったアニメーションスタイルをUNSEENで実現させたいです。そして、UNSEENのアニメーションディレクターとしての僕の使命は、このスタイルを実現するためにチームを鼓舞し続け、プロジェクト全体を通じてクオリティを維持することです。
Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite suivre une voie similaire ?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
Ce qui m'a le plus aidé dans ma carrière, c'est de ne pas me contenter de faire ce que l'on attend de moi. Parfois, le travail ne satisfait pas votre esprit créatif comme vous le souhaiteriez. Vous devez trouver votre espace pour vous exprimer et montrer au monde qui vous êtes vraiment, et cela ne peut se faire qu'avec des projets personnels.
僕のキャリアで最も役に立ったのは、**期待されたことをやっても満足しないことです!**仕事だけでは、自分のクリエイティブマインドが思うように満たされないこともあります。自分を表現し、本当の自分を世界に示すスペースを見つけなければなりません。それは個人的なプロジェクトでしか達成できないものです。
Dans notre précédent article VOIR L'INVISIBLE : Rencontre avec la directrice du jeu, Misuzu Watanabeelle vous demande
" Quel est le secret des parties du corps et de la manière de les bouger qui vous tiennent le plus à cœur pour exprimer le sens du rythme dans vos animations ?"
J'aime à penser que le personnage sera comme une tache sur l'écran, donc je ne me préoccupe pas vraiment de la pose au début de mon processus d'animation, je me préoccupe seulement du rythme.
Même si vous jouez mal d'un instrument, vous avez écouté de la musique toute votre vie.
Si vous regardez bien, chaque action a ses propres "moments forts", certains plus évidents que d'autres, mais le fait d'être conscient de la musicalité que nous voulons donner à notre animation nous permettra d'éviter un timing ennuyeux.
En fin de compte, nous voulons travailler sur des animations qui enthousiasment les gens et, en ce qui me concerne, l'animation consiste à apprécier le tempo.