VOIR l'INVISIBLE : Rencontre avec le directeur technique, DAVID STEINBERG
VOIR L'INVISIBLE
Bienvenue dans notre rubrique consacrée aux employés. Nous y présentons des membres de notre équipe qui nous font part de leurs idées, de leurs points de vue et de leurs histoires sur la façon dont ils sont entrés dans l'industrie.
Dans cette rubrique, nous nous entretenons avec DAVID STEINBERG, directeur technique d'UNSEEN, qui nous raconte son parcours dans le domaine des jeux vidéo.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN".
今回は、エンジニアであるDAVID STEINBERG/ダビッド・ステンベルグさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCTION
イントロダクション
QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?
Je m'appelle David Steinberg. Je suis français et je vis au Japon depuis 2010. Je travaille dans l'industrie du jeu depuis environ 20 ans, au sein d'équipes de toutes tailles, de l'indie au AAA, dans des entreprises telles que Grasshopper Manufacture, Bandai Namco, etc. Quand je ne crée pas de jeux, j'aime faire des bruits bizarres avec des instruments de musique bizarres et parler trop souvent de café.
私の名前はDavid Steinbergです。フランス人で、2010年から日本に住んでいます。ゲーム業界には20年ほどいて、グラスホッパー・マニュファクチャーやバンダイナムコなど、インディーからAAAまで、あらゆる規模のチームで仕事をしてきました。ゲームを作っていないときは、変な楽器で変な音を出したり、コーヒーについて語りすぎたりするのが好きです。
INSPIRATION
インスピレーション
QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
インスピレーションはどこから?
Pour tout ce qui est créatif, les contraintes sont quelque chose qui m'intéresse vraiment. Tout ce que nous faisons est soumis à des contraintes. Beaucoup ne sont pas explicitement choisies, mais d'autres peuvent être des choix délibérés et elles stimulent généralement la créativité. Il peut s'agir de ne prendre que des photos en noir et blanc, d'écrire de la musique en n'utilisant que certains échantillons sonores, etc. Un exemple célèbre est La Disparition, de Georges Perec, qui est un livre entier écrit sans utiliser la lettre E.
Et bien sûr, j'aime les jeux. Je pense que nous avons de la chance parce qu'il y a tellement d'excellents jeux de nos jours. Comme la plupart des gens, j'ai un énorme carnet de commandes et je n'ai pas le temps de jouer à tout ce que je voudrais. Mais il y a toujours de nouveaux jeux qui font des choses tellement bien qu'on a envie de créer des choses cool aussi. Jouer à des jeux aussi différents que Control, Into the Breach, Elden Ring ou Hades me donne envie d'améliorer encore notre jeu.
クリエイティブなものにとって、制約というのはとても気になるものです。私たちが行うすべてのことは、制約によって方向づけられています。多くは明示的に選ばれたものではありませんが、意図的に選んだものもあり、それらは通常、創造性を後押しするものだったりします。それは、白黒の写真しか撮らない、ある特定のサウンドサンプルしか使わないで作曲する、などです。有名な例では、ジョルジュ・ペレックの『La Disparition』がありますが、これは一冊丸ごとEという文字を使わずに書いた本です。
もちろん、ゲームも大好きです。最近は素晴らしいゲームがたくさんあるので、ラッキーだと感じています。他の人と同じように、私も膨大な数のバックログを抱えていて、プレイしたいものすべてをプレイする時間はありません。しかし、常に新しいゲームがあり、いくつかのことをとてもうまくやっているので、自分もクールなものを作りたくなるのです。『Control』、『Into The Breach』、『Elden Ring』、『Hades』のような異なるゲームをプレイすると、私たちのゲームをもっと良くしたいと思うようになるんだ。
JEUX VIDÉO
ビデオゲーム
QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?
Dark Souls. C'est un jeu extrêmement élégant et intelligemment conçu qui mérite vraiment toutes les louanges qu'il a reçues au fil des ans. Il y a tellement de choses que j'aime dans ce jeu : le système de mêlée basé sur l'animation extrêmement satisfaisant, la conception de niveaux immersifs et percutants, l'utilisation innovante et intelligente des fonctions multijoueurs asynchrones comme les messages des joueurs ou les fantômes des joueurs, la construction du monde et le fait que l'histoire ne vous est pas imposée, mais qu'elle est là chaque fois que vous la cherchez. Tout dans ce jeu a été conçu dans un but précis et vous le ressentez vraiment en tant que joueur. Et en tant que développeur de jeux, j'aime aussi analyser la façon dont le jeu a été construit.
『ダークソウル』。非常にエレガントでスマートにデザインされたこのゲームは、長年にわたって賞賛されるにふさわしいものです。 アニメーションによる近接戦闘システム、没入感とインパクトのあるレベルデザイン、プレイヤーメッセージやプレイヤーゴーストといった非同期型マルチプレイの革新的でスマートな使い方、世界観、ストーリーが押し付けられるのではなく、探せばいつでもそこにあるという事実など、このゲームには私が好きなものがたくさんある。このゲームでは、すべてが目的を持って作られており、プレイヤーはそれを実感することができます。また、ゲーム開発者として、そのゲームがどのように作られたかを分析することも好きです。
COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?
Quand j'étais enfant, j'avais un Amstrad CPC sur lequel j'ai joué à de nombreux jeux, dont certains m'inspirent encore aujourd'hui, comme Captain Blood ou The Sentinel. Et bien sûr, beaucoup de jeux d'arcade et de plates-formes. J'ai vraiment adoré tout cela, mais j'ai fini par échanger (littéralement) cet ordinateur contre un amplificateur de guitare et je ne me suis remis aux jeux vidéo que bien plus tard. Mais entre-temps, j'ai joué à de nombreux jeux de rôle sur table.
Lorsque j'ai étudié l'ingénierie et l'intelligence artificielle à l'université, travailler sur l'IA des jeux m'a semblé être une progression naturelle. Et cela m'a amené à m'intéresser à beaucoup d'autres aspects de la programmation de jeux, comme le gameplay, l'animation, etc.
子供の頃、アムストラッドCPCを持っていて、『キャプテン・ブラッド』や『ザ・センチネル』など、今でも感動するようなゲームをたくさんやりましたね。もちろん、アーケードやプラットフォーマーのタイトルもたくさんね。これらすべてが大好きだったのですが、ある時期、コンピュータをギターアンプと(文字通り)交換してしまい、ビデオゲームに戻ったのはずっと後になってからです。でも、その間にテーブルトップRPGはたくさんやりました。
大学で工学と人工知能を学んだとき、ゲームのAIに取り組むのは自然な成り行きのように感じました。そして、ゲームプレイやアニメーションなど、ゲームプログラミングのさまざまな側面に興味を持つようになったんです。
SUR VOTRE EXPÉRIENCE
QU'EST-CE QUE TU FAIS LE MIEUX DANS LA PRODUCTION DE JEUX ? JEU, IA, etc.
ゲーム制作においてあなたたちが最も得意とするものはなんですか?ゲームプレイ、AIなど
L'une des choses à faire est de superviser l'architecture de nos systèmes de jeu. Il est très important d'avoir une vue d'ensemble de tout ce dont nous avons besoin pour notre jeu, de la manière dont chaque système doit être construit et de la façon dont ils interagissent les uns avec les autres. La direction technique porte sur la façon dont nous réalisons le jeu, plutôt que sur ce qu'est le jeu. Bien entendu, la façon dont nous fabriquons les choses a un impact sur ce que nous faisons.
L'autre chose qui est très importante pour moi, c'est de prendre soin de mon équipe. Mon rôle est de m'assurer que tous les ingénieurs travaillent dans de bonnes conditions, sur des sujets qu'ils aiment et pour lesquels ils sont doués. Comme beaucoup d'entre nous travaillent à distance, il est primordial d'avoir une communication efficace entre nous. Il existe de nombreux outils pour cela et trouver le bon équilibre entre les textes, les réunions vidéo, etc. peut s'avérer délicat, mais je pense que nous y parvenons assez bien.
ひとつは、ゲームシステムのアーキテクチャを監督することです。ゲームに必要なもの、各システムがどのように構築されるべきか、またそれらがどのように相互作用するかをすべて俯瞰することがとても重要なのです。テクニカルディレクションは、「何を」作るかというよりも、「どのように」作るかということです。もちろん、どのように作るかは、何をするかに影響を与えますが。
もうひとつ、私にとって重要なことは、チームのケアです。私の役割は、すべてのエンジニアが良い環境で、自分の好きなこと、得意なことに取り組めるようにすることです。多くの社員がリモートで仕事をしているため、社員間の効率的なコミュニケーションは非常に重要です。そのためのツールはたくさんありますし、テキストやビデオ会議など、適切なバランスをとるのは難しいですが、私たちはかなりうまくいっていると思っています。
Quel est le flux du système de jeu que les ingénieurs d'UNSEEN utilisent pour construire le système de jeu ?
UNSEENのエンジニアがゲームシステムを構築する際の流れはどのようなものでしょうか。
Tout commence par une demande de fonctionnalité de la part du game design ou de l'art, par exemple.
L'étape suivante est toujours une discussion entre les ingénieurs et les membres de l'équipe qui ont demandé la fonctionnalité. Cette étape est nécessaire pour s'assurer que nous sommes tous d'accord sur ce que nous devons vraiment faire pour améliorer le jeu. Les fonctionnalités sont rarement isolées et une discussion approfondie et précoce est également un bon moyen de s'assurer que les différents systèmes du jeu sont en harmonie.
Un ingénieur s'appropriera la fonctionnalité et proposera des moyens de la mettre en œuvre dont l'équipe d'ingénieurs discutera, à la fois pour partager les connaissances et pour voir s'il y a des choses qui peuvent être améliorées.
La fonctionnalité est ensuite mise en œuvre par son propriétaire, généralement dans le cadre d'une boucle de rétroaction étroite avec les personnes qui l'utiliseront.
Il est très important que les discussions et le retour d'information soient profondément intégrés dans le processus de développement. Il y a beaucoup moins de risques de mauvaise communication, c'est plus agréable pour tout le monde et les résultats sont bien meilleurs.
物事の始まりは、ゲームデザインやアートなどからの機能要求です。
次のステップは、エンジニアリングと、その機能を要求したチームメンバーとの間で常にディスカッションが行われます。これは、ゲームをより良くするために何が本当に必要なのか、全員が納得するために必要なことです。機能が孤立していることはほとんどなく、早い段階で徹底的に話し合うことは、ゲーム内の様々なシステムの調和を図る良い方法でもあります。
エンジニアは機能のオーナーシップを持ち、その機能を実装する方法を提案し、エンジニアリングチームは知識を共有し、改善できる点がないかどうかを確認するために議論を行います。
そして、その機能を使う人たちとの緊密なフィードバックループの中で、その機能のオーナーによって実装されるのがノーマルです。
開発プロセスに議論とフィードバックが深く組み込まれていることは、非常に重要なことです。ミスコミュニケーションのリスクははるかに少なく、誰にとっても楽しいものであり、結果もはるかに良いものになります。
AVEC QUEL TYPE D'INGÉNIEUR AIMERIEZ-VOUS TRAVAILLER ?
どんなエンジニアと働いてみたいですか?
Bien sûr, les ingénieurs doivent être des experts dans des domaines tels que le C++ et les outils de développement. Mais ce qui distingue vraiment les gens pour nous, c'est le mélange de ces compétences techniques avec des compétences humaines, de la passion et de la communication. Comme nous ne sommes pas une grande entreprise, l'impact de chacun d'entre nous sur le jeu et le reste de l'équipe est très important. Les bons ingénieurs pour UNSEEN sont des individus qui peuvent apporter leur propre expertise mais aussi aider les autres à atteindre de meilleurs résultats.
もちろん、エンジニアには、C++や開発ツールなどのエキスパートが必要です。しかし、私たちにとって本当に人を際立たせるのは、こうしたテクニカルスキルに加えて、ヒューマンスキルや情熱、コミュニケーションなどがミックスされていることです。私たちは大きな会社ではないので、一人一人がゲームや他のチームに与える影響はとても大きいです。UNSEENにとって良いエンジニアとは、自分の専門性を発揮しつつ、他の人がより良いものを達成できるように手助けができる人です。
NON SUGGÉRÉ
POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?
Lorsque j'ai commencé à parler avec Ikumi, j'ai réalisé qu'il s'agissait d'une occasion, peut-être unique, de participer à la construction d'une équipe depuis le début et de travailler avec des gens formidables sur un jeu qui m'intéresse vraiment. Il y a tellement de talent dans l'équipe, mais en même temps personne ne se comporte comme une diva et tout le monde a beaucoup de respect pour ce que font les autres. Cette ambiance permet à chacun de donner le meilleur de lui-même. C'est ce que le développement d'un jeu devrait toujours être, mais dans la pratique, il est rare d'avoir tous ces éléments en même temps. Et c'est tout à fait normal : l'équipe, l'entreprise, la vision créative.
イクミと話し始めたとき、これは10年に一度のチャンスだ、最初からチーム作りを手伝えるし、自分が純粋に興味のあるゲームで素晴らしい人たちと一緒に仕事ができる、と思いました。チームには多くの才能がありますが、同時に、誰も "歌姫 "のように振る舞うことはなく、他の人がやっていることに敬意を払っているのです。その雰囲気が、みんなの能力を最大限に引き出してくれるていると実感している。ゲーム開発は常にこうあるべきですが、実際にはこのような要素がすべて同時に揃うことは稀です。チーム、会社、クリエイティブなビジョン、どれをとっても、UNSEENはちょうどいい感じなんです。
Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENにもたらしたいものは?
Mon objectif est d'aider tous les membres de l'équipe à créer notre jeu de manière intelligente et efficace, afin que nous puissions concentrer notre énergie sur ce qui le rendra vraiment unique.
私の目標は、チーム全員がスマートかつ効率的にゲームを作れるようサポートし、そのゲームならではの魅力にエネルギーを注げるようにすることです。
Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite suivre une voie similaire ?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
Pour les ingénieurs, je dirais qu'il est important de ne pas se concentrer uniquement sur la résolution de problèmes (même si c'est bien sûr un excellent ensemble de compétences à posséder), mais de travailler autant que possible avec des personnes d'autres disciplines et d'apprendre d'elles, de savoir ce qu'elles font et ce dont elles ont besoin.
エンジニアにとって重要なのは、問題を解決することだけに集中するのではなく(もちろんそれは優れたスキルセットですが)、できるだけ他の分野の人たちと一緒に働き、彼らから学び、彼らが何をしているか、何を必要としているかを知ることだと言えるでしょう。
Dans notre précédent article VOIR L'INVISIBLE : Rencontre avec GUS MARTIN, ingénieur chargé du gameplayil pose la question :
"David, je sais que vous êtes un connaisseur en matière de café. Pourriez-vous me décrire ce que serait votre tasse de café parfaite ? Et aussi, pourquoi avez-vous choisi les jeux ?"
CTOのダビッド!あなたがコーヒー通であることは知っています。あなたにとって最高の一杯とはどんなものですか?また、あなたはなぜゲーム業界で働くことを選んだのでしょうか?
La tasse de café parfaite pour moi serait un double expresso bien tiré (avec de bons grains frais qui ne sont pas torréfiés au point d'être méconnaissables) dans un café agréable, avec quelques amis à la table.
Et j'ai eu la chance de faire des études qui m'ont permis de travailler dans le développement de jeux dès la fin de mes études universitaires. La seule autre option que j'ai sérieusement envisagée était la recherche, mais je pense que le développement de jeux vidéo me convenait mieux.
私にとってのパーフェクトなコーヒーは、素敵なカフェで、数人の友人とテーブルを囲みながら、よく引き出されたダブルエスプレッソ(焙煎が進んでいない良質で新鮮な豆を使用)でしょう。
そして、私は幸運にも、大学卒業後すぐにゲーム開発の仕事に就けるような勉強をすることができました。他に真剣に考えた選択肢は研究だけでしたが、ゲーム開発の方が自分には合っていたと思っています。