VOIR L'INVISIBLE : Rencontre avec le directeur visuel LIAM WONG

VOIR L'INVISIBLE

Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry.

In this feature, we sit down with LIAM WONG: Visual Director at UNSEEN and learn about his journey into video games.

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN".

今回は、ヴィジュアルディレクターであるリアム・ウォンさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

INTRODUCTION
イントロダクション

QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?

My name is Liam, I’m Visual Director at UNSEEN. I’m a director and photographer, originally from Scotland. I’ve worked over a decade in video games as an artist. Previously I was an Art Director at Ubisoft in Montréal, Canada where I worked on the Far Cry series and unannounced titles. I left the games industry a few years ago to focus on freelance projects as well as my photography. In this time I also released two books (TO:KY:OO and AFTER DARK). These days I’m mostly known as a photographer.

UNSEENでヴィジュアルディレクターをしているリアムです。スコットランド出身のディレクター兼フォトグラファー。アーティストとして10年以上ビデオゲームに携わってきました。以前はカナダのモントリオールにあるUBIでアートディレクターとして、『ファークライシリーズ』や未発表のタイトルに携わっていました。数年前にゲーム業界を離れ、フリーランスのプロジェクトと写真撮影に専念してます。2冊の写真集(『TO:KY:OO』と『AFTER DARK』)も出版しています。最近は主に写真家として僕を知っている人が多いかも。

Liam in London

Hong Kong after dark - photograph by Liam

INSPIRATION
インスピレーション

QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
インスピレーションはどこから?

I’m inspired by style in general and when everything just comes together seamlessly and is memorable. Much of my inspiration comes from film, particularly those where the cinematography is elevated by the soundtrack to create a unique ‘look and feel’. I love watching movies and capturing screenshots of beautiful frames, compositions and colour palettes.

As a photographer, a lot of my inspiration comes from wandering cities at night and capturing isolated moments on the streets.

僕は、一般的なスタイルと、すべてがシームレスに一体となり、記憶に残るようなスタイルからインスピレーションを受けています。僕のインスピレーションの源は映画で、特に映画撮影がサウンドトラックによってユニークな「ルック&フィール」を作り出している作品にあります。映画を観て、美しいフレームや構図、カラーパレットのスクリーンショットを撮るのが好きなんですよね。

写真家として、僕のインスピレーションの多くは、夜の街を歩き回り、街角で孤独な雰囲気の瞬間をとらえることから得られるよ。

Inspiration:
Hong Kong, photographed by Fan Ho

Inspirations include: Cinematographers - Benoît Debie, Darius Khondji, Chung-hoon Chung, Roger Deakins.
Directors - Denis Villeneuve, Ridley Scott, Wong Kar-wai, Bong Joon-ho, Park Chan-wook, Nicolas Winding Refn.

Tokyo after dark - photograph by Liam

Memories of Tokyo - photograph of actress Pom Klementieff by Liam

Tokyo after dark - Neon Rain - photograph by Liam

JEUX VIDÉO
ビデオゲーム

QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?

As far as a favourite, Mirror’s Edge stands above the rest. It’s one of the most visually stunning games I’ve ever played with such a strong visual identity throughout. Every screenshot from the game is immediately recognisable because of the characters, the world and the lighting. It has inspired me greatly over the years ever since I was a student and it even motivated me to become an Art Director in the industry.

Recently, the game I have been playing the most is Valheim.

好きな作品は、『ミラーズエッジ』がダントツです。僕がこれまでプレイしたゲームの中で、最も視覚的に美しいゲームの1つであり、全体的に強いビジュアル・アイデンティティを備えています!このゲームのスクリーンショットは、キャラクター、世界観、ライティングから、どれもすぐにそれとわかるものばかりです。このゲームは、私が学生の頃から何年にもわたって大きなインスピレーションを与えてくれたし、この業界でアートディレクターになるきっかけにもなりました。

最近では、一番よく遊んでいるゲームは『ヴァルヘイム』かな。

Mirror's Edge (2008)

Broken Sword (1996)

COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?

Liam worked on the Far Cry series

I grew up watching my older brother making art and animations in Deluxe Paint on the AMIGA and as a kid I loved point and click adventure games: Broken Sword, Monkey Island and Grim Fandango.

In my teens I would make custom skins, artwork and websites for The Sims, Delta Force and Counter-Strike, learning Photoshop, video editing and graphic design along the way.

Whilst I was at university, I created my first game with some friends and from there it became an obvious path for me to pursue. At the time I was playing mostly FPS games including Crysis and Far Cry: two franchises I would later contribute towards as a Lead and Director.




僕の兄がAMIGAのDeluxe Paintでアートやアニメーションを作っているのを見て育ちました。子供のころはポイント&クリックのアドベンチャーゲームが好きでした。ブロークン・ソード、モンキーアイランド、グリム・ファンダンゴなどなど。

10代の頃は、ザ・シムズ、デルタフォース、カウンターストライクなどのカスタムスキンやアートワーク、ウェブサイトを制作し、その過程でフォトショップやビデオ編集、グラフィックデザインなどを学んだんだ。

大学在学中に、友人たちと初めてゲームを作ったんだけど、そこから自分の進むべき道が明らかになったんだ。当時は、CrysisやFar CryなどのFPSゲームを主にプレイしていましたが、この2つのフランチャイズでは、後にリードとディレクターとして貢献することになっています。

Tokyo after dark - photograph by Liam

Ikumi in Tokyo, photographed by Liam

NON SUGGÉRÉ

POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?

As artists, we use our imagination to see the invisible.
— We are UNSEEN.

I became mutuals with Ikumi on Twitter shortly after her well-known E3 appearance. We were both familiar with each other’s work and so we connected through our art.

We met in person that year in 2019; I had recently left the video games industry and we spoke at great length about the industry in general and the future. Through those wanderings my respect and admiration for Ikumi and her vision grew.

She reached out to me the following year to talk about her ideas for a game and I was immediately interested. At the time, only NASS and NAOKI were onboard, but their art expertise combined with Ikumi’s were enough for me to be excited by the prospect and the things I could learn from them.

With UNSEEN, I love the idea of building something new and approaching things differently. Our studio announcement video: “We are UNSEEN” communicates it well I feel.

Ikumiさんとは、E3への出演で有名になった直後にTwitterで相互交流が始まりました。お互いに作品を知っていたこともあり、アートを通じてすぐにつながりました。

その年の2019年に実際にお会いして、僕はゲーム業界を辞めたばかりだったので、業界全般や今後についてじっくりと話をしました。そのような彷徨の中で、僕は、彼女のヴィジョンに対する尊敬と憧れを募らせていったんだ。

翌年、彼女が秘密でゲームのアイデアを話してくれたので、僕はすぐに興味を持ったんだ。当時はNASSNAOKIの2人しかいませんでしたが、二人とIkumiのヴィジョンは、期待感と学ぶべきものがありました。

UNSEENは、新しいものを作り、異なるアプローチをすることが好きです。僕たちのスタジオの告知ビデオ。"We are UNSEEN"は、それを僕たちの目指す哲学をうまく表現できていると思う。

Liam and Ikumi taking photographs together in Tokyo

アーティストとして、私たちは想像力を駆使して目に見えないものを見ることができます。
— わたしたちは、アンシーン

UNSEEN announcement video, directed by Liam:

Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENにもたらしたいものは?

In the years I spent away from video games, I developed a lot of new skills and interests and hope to bring them back into the work I create at UNSEEN. I’d also love to bring in collaborators from outside of video games and work together in mediums beyond games, such as animé, manga, fashion and film projects.

ゲーム業界から離れていた数年の間に、僕はたくさんの新しいスキルや興味を身につけました。それらをUNSEENというゲームスタジオと作品に反映させたいと思っています。また、ゲーム以外の分野からも協力者を得て、アニメや漫画、ファッション、映画プロジェクトなど、ゲーム以外のメディアで一緒に仕事ができるよう促進させるつもりだよ。

What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。


Surround yourself with talent: at any stage in your career, look to collaborate with people who can help you learn faster and more efficiently. In addition to this, it helps to develop a deep understanding of your specialization - the more skills you can offer, the more successful your projects will become.

才能に囲まれること:キャリアのどの段階においても、より早く、より効率的に学ぶことができる人々と協力することです。さらに、自分の専門分野を深く理解することで、より多くのスキルを提供することができ、プロジェクトの成功につながると信じているよ。

In our previous article SEE the UNSEEN: Meet CTO & Technical Director, DAVID STEINBERG, he asks:
“You've worked both on games development, which is a very collaborative creative process, and on much more personal things like photography. What are the things you like the most for each of these activities?”
あなたは、ゲーム開発という共同作業の多い仕事と、写真撮影という個人的な仕事の両方をされています。それぞれの活動で一番好きなことは何ですか?

With photography, it’s a much faster creative outlet for me personally. If I take a bad photo, I can take another, and another. I can change lens, subject or composition on-the-fly with ease until I am happy with what has been captured.

With video games, it can take many years with hundreds (and sometimes thousands) of developers. As a director, I enjoy the (challenging) task of coming up with a solid vision which can last the duration of a project. Being part of a team and going through the development process and sharing the game for the first time is such a great feeling which makes it all worthwhile.

写真の場合、より早くクリエイティブな表現ができます。悪い写真が撮れても、また別の写真を撮ればいいし。レンズや被写体、構図も、納得のいくまでその場で簡単に変えられるのが魅力です。

ゲームの場合は、何百人、時には何千人の開発者がいて、何年もかかることがあります。私はディレクターとして、プロジェクトの期間中、しっかりとしたビジョンを打ち出すという仕事を楽しんでいます。チームの一員となり、開発プロセスを経て、初めてゲームを共有することは、とても素晴らしいことであり、すべてを価値あるものにしてくれます。

Tokyo after dark - photograph by Liam

Tokyo after dark - photograph by Liam


You can find more of LIAM’s work:


twitter.com/liamwong
instagram.com/liamwong


Thank you for your time LIAM-san!
We look forward to showing everyone the amazing work you have been creating for UNSEEN.


▷▷▷
Next time, we will introduce MAI MATTORI - Concept Artist at UNSEEN.
Please look forward to it.

LIAMさん、ありがとうございました。
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

Liam Wong - 
Directeur visuel

LIAM asks MAI:

”Your concept art and illustrations are always so beautiful and detailed - however your graphic design skills are just as strong, which is rare. How did you learn graphic design?”

あなたのコンセプトアートやイラストはいつもとても美しく、細部まで描き込まれていますが、それと同じくらいグラフィックデザインのスキルも高く、それは稀なことだと思います。グラフィックデザインはどのように学んだのですか?

Mai Mattori - 
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