See the UNSEEN: Senior Gameplay Animator, Daniel Zettl

VOIR L'INVISIBLE

Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with Daniel: Senior Gameplay Animator at UNSEEN and learn about his journey into video games.

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN"。今回は、SENIOR GAMEPLAY ANIMATOR の DANIEL さんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

 

INTRODUCTION
イントロダクション

QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?

Hi there! My name is Daniel Zettl, I’m from Munich a city in Southern Germany and I’ve been a professional animator for 21 years.

In my free time, when I’m not spending time with my family, I pick up all sorts of software/hardware that circles around character- and animation creation. From pen and paper, to 3D packages and VR, I love creating fresh and stylish character moments full of visceral and vibrant personality. Apart from my regular yoga times and long walks with my dog, I love whipping out the BBQ for friends whenever there’s a slight chance for sun 🌞

やあ!僕はダニエル・ゼッテル。南ドイツのミュニック出身で、アニメーター歴は21年です。

自由時間は家族と時間を過ごすほか、キャラクターやアニメーション制作関係のソフトウェアやハードウェアに手を伸ばすのが好きです。紙と鉛筆から3DパッケージやVRなどを使って鮮やかなパーソナリティを描く斬新でスタイリッシュなキャラクターを作るのが大好きです。また、ヨガや愛犬の散歩のほかに、天気が良ければ友達を呼んでBBQをするのも大好きです。🌞

Personal Project (Staff combo animation with the Michiru Rig by Christoph Schoch )
個人プロジェクト(クリストフ・ショックのミチルリグを使用した杖コンボアニメーション)

 

YUKI - the player character from my own game I keep developing
▲ 開発し続けている自分のゲームのプレイヤーキャラクター YUKI

▲ A vegetarian baked bread dish I make for guests on the BBQ, I forgot its name though ;)
BBQで友人にもてなしたベジタリアン焼きパン!

INSPIRATION
インスピレーション

QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

 

My biggest influences apart from my wife and kids is art that taps into authentic style full of mystery and diversity. Games, movies and concept art that depict the urban and milieu. Stories about overcoming difficulties through emotion, empathy and comradery. And yea, music and street art play a huge role in that too.

奥さんと子供たちからインスピレーションを受けているのはもちろん、僕は多様性と謎に満ちたオリジナルの美術作品からも大きな影響を受けています。都市部や環境を魅せるゲーム、映画、コンセプトアート。仲間意識や情感で困難を乗り越えるストーリーなど。あとは、音楽やストリートアートも大きな部分を担っているといってもいいです。

Character concepts for a children book I’m developing since waaaay too many years (2013)
ずっと昔(2013年)から開発し続けている絵本用のキャラクターコンセプト。

Nils Holgerson (ニルスのふしぎな旅, Nirusu no Fushigi na Tabi) - one of the many animated tv series from Japan that I watched weekly. It had a big impact on how I craft appeal in characters today (1980)
毎週のように見ていた日本のアニメの一つがニルスのふしぎな旅です。作るキャラクターの魅せ方に大きな影響を与えてくれました。

▲ I keep coming back to this series, rewatching and rewatching. It inspires in me deep character development and a story shaped by diverse view points - Arcane (2021) 
▲ このシリーズが大好きで、何度も何度も見ています。深いキャラクター設定と多面的なストーリーに感化され続けています。

▲ The main player character for another personal game project I’m developing since 2020. The use of urban street art elements is very dear to me. I was a graffiti artist for a few years and met very interesting German artists in and around Munich. Street art is a transient art form, meaning it’s only there for a short time as anyone can paint over it any day.
▲ 2020年から開発し続けている個人のゲームプロジェクトのメインキャラクター。アーバンストリートアートの要素を含むことはとても大事です。数年グラフィティアーティストをやっていた時があり、その時にミュニックで面白いドイツ人アーティストに会いました。ストリートアートとは僕にとって、つかのまなアートだと感じています、いつ上書きされるかわからないものなのでね。

 

One of eight illustrations I once painted for an art exhibition in Wellington, NZ in 2012. It was the time we had our first daughter and she sparked great creativity in me. 
▲ 2012年にウェリングトン・ニュージーランドの展示のために描いた8つのイラストの一つです。娘ができたばかりで、絵のインスピレーションは彼女からを大きく得ました。

JEUX VIDÉO
ビデオゲーム

QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?

A game that still haunts me from my childhood is Final Fantasy Adventure (Seiken Densetsu). Great example for world building and emotional character moments for me personally. Also the first Diablo was terrifying and amazing at the same time. I think I was 13 years back then. Not something I’d let my 13 year old daughter play today though. Other than that my best moments in games were where you forget about the game and become the character while talking to a real person who also became a character. So it’s MOBAS and FPS shooters like LoL and Valorant for me currently.

今でも僕の心に残っているゲームは聖剣伝説です。個人的に世界観とキャラクター作りが素晴らしいと思います。また、初代ディアブロを遊んだ13歳の僕は「怖い」と「すごい!」という感情が同時に強く残りました。正直、自分の13歳の娘には遊ばせたいとは思いませんけどね。ゲームであることを忘れて、キャラクターになりきり、また別のキャラクターになりきった人たちと実際に話すことのできるゲームも大好きです。今でいう、MOBASやLolやValorantといったFPSゲームですね。

It was amazing seeing my animation for the movie being used on the official Smaug Art of Book - The Hobbit (2014) 
Smaug アート本 - ホビット(2014)公式版に僕の映画用のアニメーションが使われたのを見た時の感動は計り知れません

One of my favorite animation contributions at Riot Games back in 2021 - Battle Academia Caitlyn Skin
Riot Gamesで2021年に手掛けた好きなアニメーション- バトルアカデミア ケイトリン

 

COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?

I think it’s the Game Boy’s fault haha. Followed right by 2D animation. I grew up on a very diverse mix of animation content. A great deal of animated series where either written or animated in Japan in those days. ThunderCats, Heidi - Girl of the alps (Zuiyo Eizo), The Wonderful Adventures of Nils (Nirusu no Fushigi na Tabi), Saber Rider and the Star Sheriffs (based on Sei Jūshi Bismarck). But of course Disney had a big impact on me too. I went to an animation studio for an internship when I was 20 and was there when the studio bought their first pcs for 3D character productions. That was around 2003. I was like a sponge in the middle of a cadre of old 2D animation veterans and a time where you could watch 3D animation grow across the globe, as a super young industry back then. I soon saw how more and more 2D animators were struggling to find work and I doubled down on learning all I could on 3D animation. That was the early Maya Alias days. After 13 years in film, working in the UK and New Zealand, it became clear to me that some game companies have a different mindset. When I read about their culture and agile approach I came across Riot Games. And I couldn’t be more grateful for the time with them and the massive impact they had on me creatively, craft wise and as a person.

全部ゲームボーイのせいですね(笑)。それに加えて、2Dアニメーションもあって。僕は色々なアニメーションを見て育っています。当時のアニメは主に日本で制作されたものが多かったです。サンダーキャッツ、アルプスの少女ハイジ(瑞鷹株式会社)、ニルスのふしぎな旅、セイバーライダーなど。もちろん、ディズニーにも大きな影響を受けて育ちました。二十歳の時にインターンでアニメーションスタジオにいた時、スタジオが初めて3Dキャラクター制作用のPCを購入したところを目の当たりにしました。2003年の頃です。僕は2Dアニメーションのベテラン達の間に挟まったスポンジのようで、3Dアニメーションが新しい業界として世に広がるところを見ました。2Dアニメーターとして手に職をつけるのが難しくなっていることを知り、3Dアニメーションのすべてを学ぶことを決めたのです。これがMaya Alias の初期の時代です。映画業界での13年間とイギリスとニュージーランドでの生活の後、いくつかのゲーム会社が別の考え方を持っていることにはっきりと気づきました。そして、一味違う文化や柔軟なアプローチについて調べていたら、Riot Gamesにたどり着きました。そこでで学んだことや経験は本当に感謝しかありません。僕の技術力だけではなく、人として成長させてくれたからです。

Diablo 1 from 1997 had a big impact on me as a gamer back then, especially the dark tone and the ARPG elements.
1997年代のディアブロ1は当時のゲーマーの僕にとって大きな影響があったと言えます。特にちょっとダークなトーンやARPGの要素は!

Working on Avatar 1 back at Weta FX was an amazing highlight in my career and a fantastic learning experience! (2009)
ウェタFXで『アバター1』に携われたことは、僕のキャリアの中で素晴らしい出来事であり、学びの多い経験でした!(2009年)

 

NON SUGGÉRÉ

POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?

I love indie studios. They produce fresh and new ideas, are brave and take chances. It’s all hands on deck and everyone matters.
僕はインディースタジオが大好きです。新しいアイディアを創出し、チャンスをつかみに行く行動力があるからです。
皆がチームの一員としてかけがえのない存在です。

I love indie studios. They produce fresh and new ideas, are brave and take chances. The small team size always mean lots of interaction and conversation. It’s all hands on deck and everyone matters. When I worked with Raul and John at our previous studio I saw how talented and experienced they were and knew I wasn’t done learning from both. It was also always a dream of mine working with a Japanese game studio. For the style, the otaku and the eastern ideas for fresh characters.

僕はインディースタジオが大好きです。新しいアイディアを創出し、チャンスをつかみに行く行動力があるからです。小さなチームの方がやり取りや会話も弾みます。皆がチームの一員としてかけがえのない存在です。才能と経験を持つラウールさんとジョンさんと前のスタジオで働く中、まだまだ彼らから学びはあると感じました。また日本のゲームスタジオで働くのも夢でした。それも、新しいキャラクターを生むスタイル、オタク文化や東洋の考え方があるからです。

The recent Rise of the Teenage Mutant Ninja Turtles Animated TV series was a huge inspiration for dynamic posing and bold spacing choices for me.
「ライズ・オブ・ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ」のアニメシリーズの人気は、僕にとってダイナミックなポージングや大胆なスペースの選択について大きなインスピレーションの元となりました。

 

Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

Hopefully I can support the fresh and quirky ideas we have here. Kemuri is going to be really wild and blends east and west in a way the animated series used to do which I grew up on. I think my extensive travelling and diverse animation background mixed with my deep tie to my family let me create visceral and stylish animation that hasn’t been done before. At least I hope :)

UNSEENのちょっと変わったアイディアのサポートが出来れば嬉しいです。ケムリは僕が育ったワイルドで東西を織り交ぜたアニメーションを含むものになります。様々な国を旅行した経験、多彩なアニメーション背景と家族との絆が今までない直感的でスタイリッシュなアニメーションを産んでいると思います。そう思いたいです。

 

Final Fantasy Adventure (1991) was the first ARPG I played and loved a lot, I think this one specifically dialed in a lot of my inner creative directions.
▲ FF ADVENTUREが初めて遊んで大好きなったARPGです。これが僕の創造性の方向を位置づけたを思います。

What kind of work are you entrusted with on Kemuri? Additionally, how would you like to improve that work?
ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?

On Kemuri I animate fierce and creative Yokai, punchy player combat and lately I help our Narrative Team to define acting moments for our main story characters. As you know by now I’m a fan of originality and vibrancy so I like to make sure I deliver an animation experience people haven’t seen yet and will love to come back to.

ケムリでは強くて創造的な妖怪たちにモーションを付け、面白プレイヤー戦闘を作りだしています。最近では、メインストーリーキャラクターの動的な瞬間づくりのお手伝いをナラティブチームとしています。読んでいてわかるかと思いますが、僕はオリジナリティや鮮やかさを重視するので、人が見たことがないけどもう一度見たいアニメーションを届けるようにしています。

 

Personal Project “Roboto” (VR Animation in Quill)
▲ 個人プロジェクト “Roboto” (Quillを使用したVRアニメーション)

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite suivre une voie similaire ?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

Game development and animation are very craft intense and solution oriented. A world class team requires positivity, communication, trust and resilience. Everyone at UNSEEN is at the top of their game and aims for constant alignment. It helps when you know what genre of games you prefer making because as I learned, making games can take a lot longer than making movies for example. Form and function are equally important in making games and knowing exactly how your player base ticks is a core value. And lastly, it’s a team sport, we all have the goal to make our current game great and we’re all humans.

ゲーム開発とアニメーションは非常に制作に時間がかかり、問題解決力が必要な作業です。一流のチームとはその中でもポジティブで、コミュニケーションがうまく取れ、信頼と忍耐力を必要とします。UNSEENにいるメンバーは各部門のトップの方が並び、常にチームとの連携を図っています。また、自分の好きなゲームジャンルを知るのもいいかと思います。ゲーム作りは、映画制作よりもはるかに時間がかかることがあります。また、形式や機能もゲーム開発にあたってとても重要だと思います。最後にゲーム開発は皆の力が合わさり、出来上がるものです。一緒に作っているゲームを素晴らしいものにしたいという思いがある中、皆人間でもあります。

You can find more of Daniel’s work here:

https://x.com/DanZettl
https://danielzettl.com

Hi friends! やあ!😊

 

Thank you for your time!
We look forward to showing everyone the amazing work you have been creating for UNSEEN.


お時間いただき、ありがとうございました!
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

 
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See the UNSEEN: Video Editor, Federico Capogreco