VOIR L'INVISIBLE : Rencontre avec l'artiste technique principal, Denis Patrut

VOIR L'INVISIBLE

Bienvenue dans notre rubrique consacrée aux employés. Nous y présentons des membres de notre équipe qui nous font part de leur point de vue, de leurs perspectives et de leur histoire pour expliquer comment ils sont entrés dans le secteur. Dans cette rubrique, nous nous entretenons avec Denis Patrut : Artiste technique principal chez UNSEEN, qui nous raconte son parcours dans les jeux vidéo.

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "VOIR l'INVISIBLE".

今回は、シニアテクニカルアーティスト の デニス・パトルートさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

 

INTRODUCTION
イントロダクション

QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?

Je suis Denis Pătruț, artiste technique principal à UNSEEN. Je vis au Japon depuis 2022, dans la ville de Fukuoka, et j'en apprécie chaque instant ! Je suis originaire de Timișoara, en Roumanie, mais j'ai vécu la majeure partie de ma vie au Canada (principalement à Montréal).

Mes passe-temps et mes centres d'intérêt changent beaucoup avec le temps, mais depuis que j'ai acquis des objectifs anciens, je suis accro à la photographie urbaine et je sors chaque semaine.

En tant qu'artiste technique, je me considère plus comme un technicien, mais depuis mon arrivée à UNSEEN, j'ai pu utiliser davantage mon côté artistique.

UNSEENでシニアテクニカルアーティストをしているパトルーツ・デニスです。 2022年に日本に来てから福岡市で楽しい毎日を過ごしています! 元々はルーマニアのティミショアラ市出身なんですけど、人生の大半はカナダ(主にモントリオール市)に住んでいました。趣味・興味は時間とともにコロコロ変わりますが、古いレンズを手に入れてから写真撮影にはまっていて、都会の風景写真を毎週撮っています!テクニカルアーティストとしては、どっちかというとテクニカル寄りなんじゃないかなと思います。ですがUNSEENに入社してからよりアート面を活かす機会が増えました。

Timisoara, Roumanie

Montréal, Canada

Fukuoka, Japon

 

INSPIRATION
インスピレーション

QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

Tout ! Les petits détails, la façon dont les choses sont fabriquées, le processus de conception qui a conduit à la forme finale, ces détails peuvent être trouvés dans absolument n'importe quel objet. Lorsque je sors avec mon appareil photo, je trouve toujours quelque chose d'intéressant à photographier, où que ce soit. J'aime comprendre comment les choses fonctionnent en coulisses et, enfant, j'avais l'habitude de démonter mes jouets pour en explorer les secrets. Mes émissions télévisées préférées étaient Mythbusters et How it's Made.

全てです!小さなディテール、最終の形になるまでの設計・デザインの流れの気配、こういった要素は全ての物にあります。カメラで出かけるときは、どこに行っても必ず写真にすると面白い物は見かけます。(日本にいるからというのもあるけど!)裏の仕組みを理解することに非常に好奇心を持っていて、子供のころはおもちゃを分解して中身を見ていたほどです。 カナダにいたころの一番好きなテレビ番組は『Mythbusters』と『How it's Made』でした。

Quelques-uns de mes disques japonais préférés des années 80. 日本の80年代のかなり気に入っているレコード。

Les objets, les sons et les apparences d'une époque révolue forment une capsule temporelle qui peut vous transporter n'importe où, et je suis assez fascinée par la progression des différentes époques. L'époque des années 1980 est celle à laquelle je reviens toujours, le mélange parfait de ringardise et de classe ! La musique de synthèse, la VHS, les ordinateurs 8 bits et les voitures de type "boxy". Pour le Japon, c'était aussi l'époque de la "bulle", avec une économie en plein essor et une culture urbaine qui se développait rapidement. Mon film de thèse a été inspiré par les animes des années 80, j'écoute de la musique des années 80 tous les jours et mes photographies ont également un style un peu rétro. J'aime trouver de vieux quartiers de la ville qui n'ont pas beaucoup changé et prendre des photos qui semblent avoir été prises il y a longtemps.

過去の時代の物も音もビジュアルもどこかにタイムスリップさせてくれるパワフルな物で、時代の流れの変更に結構インスパイアされています。 特に気に入っているのは1980年代のビジュアル・雰囲気、おしゃれさとダサさをブレンドした面白さがあります!シンセ音の音楽、VHSテープ、8ビットのコンピューター、そして四角い車。日本では、経済と都市文化のピークでもあった「バブル時代」。とても絵になります。卒業制作のショートフィルムは80年代の日本のアニメをインスピレーションにしていますし、80年代の音楽は毎日聞いていますし、写真趣味でもレトロさを取り入れています。街の昔から変わっていないレトロな所を散策して、昔に撮られたように見える写真を撮るのが好きです。

Bâtiments et enseignes rétro que j'ai photographiés 撮影しましたレトロな建物と看板

La cinématographie et les films constituent une grande partie de mon inspiration. Les angles de caméra, la composition, l'utilisation de l'éclairage, le jeu des acteurs, tout y passe. J'aime les films, même s'ils sont difficiles à comprendre ou si leur fin n'est pas claire, s'ils présentent une excellente cinématographie. Des réalisateurs comme Stanley Kubrick, Alfred Hitchcock, Kon Satoshi et Hayao Miyazaki, qui ont un style cinématographique caractéristique, un rythme et une façon de voir les choses uniques, sont mes préférés.

映画そして映画撮影という芸術、がインスピレーションの大部分です。画角、構図、光、演出、全てを組み合わせたアート。監督の中でスタンレー・キューブリック、アルフレッド・ヒッチコック、今敏、宮崎駿、など独特な撮影スタイルと特殊的なリズム感を持っている監督が一番好みです。

2001 : L'Odyssée de l'espace
Stanley Kubrick

Vertigo Alfred
Hitchcock

Perfect Blue
Kon Satoshi

Spirited Away
Miyazaki Hayao

Enfin, l'inspiration la plus pertinente d'un point de vue professionnel est la scène de démonstration. C'est le lien entre tous les autres éléments. L'infographie repousse les limites du matériel et de l'art. La scène a commencé dans l'Europe des années 80, et les premiers travaux ont une ambiance underground grunge qui vient de ses racines dans la scène hacker. En tant qu'artiste technique, je trouve cela inspirant, car la demoscene marie les connaissances obscures en matière de matériel, de logiciel et d'algorithme avec l'art, d'une manière similaire à ce que nous faisons au quotidien. De nombreux développeurs de jeux importants ont commencé dans la scène dématérialisée, et je considère donc qu'elle est à l'origine de tout.

最後に、最もプロフェッショナルなインスピレーションは、『デモシーン』です。ハードウェアとアートの限界に挑むコンピューターグラフィックス。 (※これは日本では一般的ではなかったコンピューターグラフィックで視覚的に面白いデモを作って競争するサブカルチャーのことです)インスピレーションの全ての要素が含まれています。コンピューターグラフィックがハードの限界を攻めて独特なアートを表現すること。 『デモシーン』は80年代のヨーロッパで発生したサブカルチャーで、ハッカーのサブカルチャーの派生であったため最初の作品はラフなアンダーグラウンドな独特な雰囲気でした。テクニカルアーティストとしては非常に刺激的だと思っています。私たちが日常的に行っている作業と同じように、ハード・ソフト・数学のニッチな知識をアートと組み合わせてユニークな物を作るのと似ているます。欧米の有名なゲーム開発者の多くは『デモシーン』出身の人が多く、これがすべての原点のように思っています。

"memories" by Desire 256 byte demo for MS-DOS

"Number one / Another one" par Fairlight
Modern PC demo

Assemblée 2004 Demoparty (compétition)

 

JEUX VIDÉO
ビデオゲーム

QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?

J'ai toujours du mal à choisir mon jeu préféré, car j'aime la variété. Wolfenstein 3D est le premier jeu auquel j'ai joué, il est donc spécial en ce sens. Persona 5 (et 3) a une histoire immersive et est plein de style. Super Mario Sunshine est la perfection de la conception d'un jeu de plateforme et le premier jeu auquel j'ai joué sur une console moderne (à l'époque).

「一番好き」というのはなんでもそうだけど中々選べないタイプです!幅広く体験したいので。 『Wolfenstein 3D』は初めてやったゲームなので、その意味で特別です。『ペルソナ5』(そして3)は没入感のあるストーリーでものすごくスタイリッシュです。『Super Mario Sunshine』はデザイン的に3Dプラットフォームゲームの最終型という感じで、初めて現代のゲーム機でやったゲームなのでとても気に入っています。

Wolfenstein 3D (1992) / Apogee Software, FromGen, id Software

Persona 5 (2016) / Atlus, P-Studio

Super Mario Sunshine (2002) / Nintendo

En termes de carrière, le jeu le plus important pour moi est Battlefield 2. J'ai commencé mon parcours de gamedev en le moddant de façon extensive, depuis les ajustements de gameplay jusqu'aux visuels et à l'animation. Le jeu de base comporte de nombreuses imperfections, mais il est facile à modifier, ce qui a probablement donné naissance à une énorme scène de modding qui est toujours d'actualité.

しかしキャリア的に一番重要なゲームは、実は『Battlefield 2』です。ゲーム開発に関わるきっかけは、このゲームのMODをずっと作ってたことです!ゲームプレイの調整からビジュアルとアニメーションまで。MOD無しのベースゲームは不備が多く、けど改造しやすい、ので現代でも盛んな大きなMODコミュニティが出来上がった特殊な作品です。

Éditeur de Battlefield 2 (à partir des outils de modélisation)

Je remercie tout particulièrement Cities Skylines, qui m'a permis de traverser l'ère de l'enfermement dystopique et qui a ouvert la voie à mon intérêt pour les environnements urbains et la photographie.

スペシャルメンションとして、『Cities Skylines』です。 ディストピア的なロックダウン時代を生き抜く力を与えたくれて、僕に都市環境と写真撮影に興味を持たせてくれた作品でもあります。とても感謝しています。

Une ville que j'ai faite dans Cities Skylines / Paradox Interactive, Colossal Order

 

COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?

Littéralement, en cliquant sur l'icône wolf3d.exe sur l'ordinateur Windows 95 de mes parents !

J'ai joué à de nombreux genres de jeux, mais lorsque j'ai commencé à jouer à des jeux FPS sur PC, j'ai découvert la scène dynamique du modding de l'époque. Comme je l'ai mentionné plus haut, j'ai commencé par faire des mods dans Battlefield 2 et j'ai appris 3ds Max. Plus tard, j'ai voulu créer mes propres jeux, inspiré par la ruée vers l'or des jeux mobiles au début des années 2010. Je me suis intéressé à Unity et à UDK (Unreal Engine 3), mais je n'ai jamais réussi à créer quoi que ce soit. J'ai cependant beaucoup appris.

Plus tard, je suis allé au Collège Dawson à Montréal, où j'ai suivi le programme d'animation 3D et de CGI. Ce programme était très axé sur l'art, et j'ai appris tout un tas de nouvelles choses. Mon cours préféré était le premier cours d'animation, où l'on commençait par l'animation 2D. J'adorais animer en 2D et j'ai même commencé à animer sur papier. J'ai regardé sur YouTube des vidéos d'animateurs japonais montrant les techniques traditionnelles du papier et du crayon, et j'étais obsédée par le contenu des sakugas et les animateurs célèbres.

そのまま、親のWindows 95のPCのwolf3d.exeをクリックすることで!

ゲームは色んなジャンルはやっていましたが、PCでFPSゲームをやるようになったとき、当時活気があったMODのコミュニティに触れることができました。 上記でも解説した通り、ゲーム開発のきっかけは元々『Battlefield 2』のMOD作成で3ds Maxを学んだことです。その後は自分のゲームが作りたくて、特に当時(2010年代前半)のモバイルゲーム市場のゴールドラッシュ的な現象の影響を受けて。UnityやUDK (Unreal Engine 3)を使っていたけど完成した作品には至らなかった。それでもいっぱい学びましたけども!

高校を卒業してからモントリオール市の「Dawson College」という学校の「3D Animation & CGI」という学部に入学しました。とても美術的な内容で、今まで体験したことないことをいっぱい学びました。一番好きだった授業は最初のアニメーションの授業で、手書き2Dアニメーションでした。2Dでアニメーションを作るのがすごく気に入っていて、一時期に紙と鉛筆で描くことも多かったです!YouTubeで日本のアニメーターの動画を見て伝統的な紙と鉛筆の技術を学んだり、 昔の神作画やそれを作成した有名なアニメーターのコンテンツをいっぱい見てました。

Mon bureau à la maison pendant que je travaillais sur mon film de thèse, la plupart de la planification et quelques effets d'animation ont été faits sur papier.
卒業制作の時の自宅の机。絵コンテと一部のエフェクトが紙と鉛筆で作成していました。

Moi animant un effet "Itano Circus".
「板野サーカス」みたいなエフェクトの作成中

Vers la fin de l'université, j'ai commencé à m'intéresser à des choses plus techniques. Mes compétences rouillées en matière de script ont repris vie. J'ai aidé d'autres étudiants à réaliser leur rigging pour leurs films de thèse. Mon premier "travail" rémunéré a été à l'université, où j'ai élaboré des lignes directrices et des outils pour travailler avec la ferme de rendu en nuage.

J'ai eu une révélation lorsqu'un professeur m'a apporté un Apple II pour que j'enregistre des sons de disque pour mon film. J'ai fini par apprendre à le programmer en assemblage, et plus tard, j'ai reçu la machine pour la garder. Je suis devenu accro à mon nouveau passe-temps de programmation de bas niveau, en passant à la programmation de matériel de l'ère MS-DOS avec le mode VGA 13h pour le rendu logiciel. C'est incroyable que j'aie commencé par jouer à Wolfenstein 3D il y a deux décennies et que j'aie fini par faire des démos graphiques pour le même matériel plus tard ! Je me suis intéressé au matériel moderne, à OpenGL et au langage C, et j'ai regardé les streams Handmade Hero de Casey Muratori, ainsi que les conférences de Mike Acton et Andreas Fredriksson à la GDC.

カレッジの最後らへんは、よりテクニカル面に没入しました。それまで放置していたプログラミング能力も徐々に復活しました。他の学生の卒業制作のためのリギングをやったりしていました。 最初のバイトは学校のクラウドのレンダーファームの使い方、ガイドラインそして自動化ツールの作成でした。

全てが変わった瞬間は、先生が昔のコンピューターのApple IIを持ってきた時でした。元々は自分の卒業制作のためにディスクドライブの音を録音するためだったんですが、好奇心で実際にアセンブリ語でプログラミングすることを独学してしまい、最終的にコンピューター自体をもらいました。趣味として低層のプログラミングに没入して、後々MS-DOS時代のマシンのVGA Mode 13hでソフト描画をやってたことも!元々人生最初にやったゲームは『Wolfenstein 3D』で、そのあと同じハードで自分でグラフィックデモを作ることになった気持ちは、感動的でした!その後は現代のハードで、OpenGLやC言語を勉強したり、Casey Muratoriの『Handmade Hero』の生配信を見たり、Mike ActonやAndreas FredrikssonのGDCトークを何度もみたり、ゲーム業界の神レベルのエンジン・プログラマーから低層の知識・技術を学んでいました。

Lecture d'une vidéo ("Bad Apple") sur Apple II avec une compression personnalisée.
Apple IIで動画(「Bad Apple」)再生。 圧縮は独自設計。

Raytracing sur un processeur Pentium des années 90.
90年代のPentium CPUでレイトレ描画。

J'ai commencé ma carrière en tant qu'animateur dans une société d'effets visuels, mais je me suis lancé dans les jeux et j'ai commencé à mettre en pratique mon "hobby" de la programmation. À la fin, j'étais chargé d'écrire un moteur physique personnalisé à partir de zéro, optimisé à l'extrême avec des instructions SIMD, sur Demon Slayer : Hinokami Chronicles. Maintenant que je suis à UNSEEN, je peux être plus artiste et plus équilibré.

キャリアはアニメータとして映像系に入社して始まったが、ゲーム業界に移ってからどんどん低層プログラミングの "趣味 "を実際に仕事で使う機会が増えました。 最終的に、SIMD命令で最適化しまくった内製自作物理システムをゼロから作る担当にもなれました。(『鬼滅の刃 ヒノカミ風単』で) しかしUNSEENに入社した今、もっとアーティスト的なことをやっていて、よりバランスが良い仕事ができてうれしいです!

Démonstration de physique des tissus que j'ai écrite en apprenant le graphisme moderne, les connaissances ont fini par être utiles !
現代の描画を勉強していた時に作った布シミュレーション。この知識が後々役に立ちました!

 

NON SUGGÉRÉ

POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?

Je ne connaissais pas UNSEEN à l'origine, mais un ami m'a envoyé un lien vers leur site web. Il avait l'air frais et excitant, comme rien de ce que j'avais vu auparavant. À l'époque, je cherchais à passer à une société qui créait ses propres jeux et ne s'appuyait pas sur des propriétés intellectuelles préexistantes.

En rentrant à mon hôtel après le TGS2022, en marchant dans la campagne de Chiba, j'ai jeté un nouveau coup d'œil au site Web de l'UNSEEN et je me suis mis à lire les articles de See The UNSEEN. C'est en fait la chose la plus importante qui a cimenté ma décision de choisir UNSEEN. La partie la plus importante d'une entreprise, ce sont les personnes avec lesquelles vous travaillez, et généralement, lorsque vous changez d'emploi, vous prenez un risque. Ces articles ont facilité ma décision, car je me suis dit : "J'ai vraiment envie de travailler avec ces gens-là ! C'est avec humilité que je contribue à l'équipe et que j'écris cet article pour, je l'espère, conquérir d'autres cœurs. (Je ne compte plus le nombre de fois où je l'ai réécrit !)

De retour chez moi à Fukuoka, j'ai commencé à faire des recherches obsessionnelles sur le PDG, Nakamura Ikumi, afin de comprendre la vision de l'entreprise. Ses projets antérieurs, ses interviews, tout ce que j'ai pu trouver. Ce que j'ai trouvé, c'est une personne très inspirante, créative et désireuse de faire quelque chose de grand. Cette entreprise semblait être la meilleure de tout le Japon, fraîche, créative, ouverte d'esprit, hautement qualifiée et dotée d'une équipe formidable. (spoiler alert : mon intuition était la bonne !)

元々はUNSEENという会社は知らなくて、友達にサイトへのリンクをいただいたのです。新鮮で刺激的で、今まで見たことのない物でした。当時は外部IPに依存しない自社開発を行っている会社に転職することを考えていました。TGS2022の後に千葉県の田舎道を歩きながら、もう一度UNSEENのサイトを見てSee Le UNSEENの記事を次から次へ読んでいました。これは実際に一番大事な要素で、UNSEENに応募することを最終決定した理由です。会社の一番大切な所は一緒に働く人だと思いますが、転職する時は一番分からない所でもあります。これらの記事を読むことでイメージが出来てすぐに決断できました、「この方々と一緒に働きたい!!」と心から思ったからです。そしてチームに貢献できて、今後の応募者の興味を深めるためにこの記事が書けて光栄です。(何度も書き直してきました・・・!)

福岡に帰ったら会社のビジョンを理解するためにすぐにCEOの中村育美の情報を調べまくることにしました。過去の作品、インタビュー動画、見つかることをなんでも。見つけたのは、とても刺激的でクリエイティブな人、そして何かすごい物を作る原動力を持っている人。会社は新鮮で、クリエイティブで、オープンで、高い技術で、素晴らしいチームです。もうこれはもしかして日本で一番いい会社なんじゃないか!と思いました。(私の直感は合ってました!笑)

Quelques-unes de mes photographies

 

Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENに何をもたらしたいですか?


J'espère apporter mes compétences variées et être une personne capable de résoudre des problèmes difficiles dans des domaines transversaux. J'espère combler le fossé entre les départements et contribuer à la vision globale. J'espère comprendre la vision artistique et contribuer à sa réalisation. Et bien sûr, j'espère pouvoir mettre des pixels très intéressants sur l'écran ! Je n'ai jamais été le gars des idées, mais j'ai toujours été le gars du "comment faire pour réaliser vos idées". J'aimerais donc aider à concrétiser cette vision !

出来れば、多彩なスキルを活かして、横断的な問題をチャレンジして解決することに役に立ちたい。出来れば、部署を跨いでコミュニケーションを取って、全体的に役に立ちたい。出来れば、アート的なビジョンを理解し、それを実現させることに役に立ちたい。そしてもちろん、出来れば面白いピクセルを画面に届けたいです!

自分は、アイデアマンではありませんでしたが、どうやってアイデアを実現させるかについては常に考えてきました。だから、ビジョンを実現する手助けをしたいと考えています。

Quelques-unes de mes photographies

Je n'ai jamais été le gars des idées, mais j'ai toujours été le gars du comment faire pour réaliser vos idées. J'aimerais donc aider à concrétiser cette vision !

自分は、アイデアマンではありませんでしたが、どうやってアイデアを実現させるかについては常に考えてきました。だから、ビジョンを実現する手助けをしたいと考えています。

 

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite suivre une voie similaire ?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

Faites quelque chose qui vous intéresse, quoi que ce soit. Faites-le autant que vous le souhaitez et développez votre passion. Apprenez l'histoire de votre discipline et laissez-vous inspirer par les plus grands. Ensuite, essayez de voir où ces compétences peuvent s'appliquer sur le marché du travail. Si vous êtes lycéen, vous n'aurez probablement jamais autant de temps libre, alors profitez-en !

Envisagez de fréquenter une école qui vous prépare à l'industrie. Même si vous pensez avoir déjà les compétences requises, vous pourrez nouer de nombreux contacts et combler les lacunes de vos connaissances. Soyez proactif et aidez les autres, discutez souvent avec les enseignants. Je me suis fait recommander mon premier emploi par l'un de mes professeurs. Les compétences sociales sont très importantes. Il ne suffit pas d'être bon dans ce que vous faites, il faut que les autres le comprennent et qu'ils vous apprécient en tant que personne. C'est le point de départ.

Mettez le pied dans la porte, votre première entreprise et peut-être même votre premier poste ne seront peut-être pas ceux que vous occuperez à la fin. J'ai d'abord commencé comme animateur dans l'industrie des effets spéciaux, mais j'ai fini par revenir à ce que j'aime : le développement de jeux vidéo avec une orientation technique. Je n'ai même pas pu entrer dans le programme universitaire que je voulais suivre au départ, mais j'en ai choisi un autre, j'ai travaillé dur et j'ai été transféré lors de ma deuxième tentative. Il est encore temps de changer de voie (je l'espère !).

面白く感じることを、なんでもやってください。好きなほどやって、意欲が自然と出るほどやって、そしてパッションを築いてください。 その分野の歴史を知り、偉大な人たちから刺激を受けることです。そして、そのスキルが就職市場でどこに活かせるかを考えよう。高校生なら、人生でこんなに暇な時は二度と来ないかもしれないので有用に使ってください!

業界に準備してくれる学校に行くことを検討してみてください。例えば既にスキルを持っていると思っていても、人脈はいっぱい作れるし技術のギャップを埋めることにもなります。クラスメイトを手伝ったり、先生とおしゃべりしたり、積極的でポジティブな態度で行きましょう。他人に求められる人間になってください。私の場合は最初の仕事は先生に勧められたおかげで手に入れたのです。社交性は物凄く大事。ただただ技術が上手いだけではどうにもならない、他人がそれを認識していてなおかつ人柄も気に入られた状態がスタート地点。

そして入れるところから入ること。最初の会社・役職は最終的な物とは限らない。私は元々映像系でアニメーターとして入社し、最終的に一番好きな所に移動しました:ゲーム開発のテクニカルな所。最初入学したかった学部に入ることすらできなかったけど、同じ学校のより入りやすい学部に入って頑張って元々目指していた学部に二回目で移転できたのです。 進んでいる道を変えるのはいつでも遅くないですよ。(そう思いたい!)

 

Merci pour votre temps, Denis-san !
Nous avons hâte de montrer à tout le monde l'incroyable travail que vous avez réalisé pour UNSEEN.


デニスさん、ありがとうございました。
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

 
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