See the UNSEEN: Senior Character Artist, Shadow YingZhi Chu
VOIR L'INVISIBLE
Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with ‘Shadow’ YingZhi Chu: Senior Character Artist at UNSEEN and learn about her journey into video games.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN"。今回は、シニアキャラクターアーティストのシャドーさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCTION
イントロダクション
QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?
Hello there! I'm YingZhi Chu, though many know me as Shadow due to the resemblance of my name to '影子' in Mandarin. This moniker has stuck with me over the years, adding a touch of cool to my identity as an artist, which I've embraced wholeheartedly. I am Chinese, born and raised in Malaysia, I've immersed myself in the world of 3D modeling for over a decade, contributing to renowned projects like Spiderman PS4, Granblue Fantasy: Relink, Babylon's Fall, Gigabash & DLC, and more. My journey began at Passion Republic Games, where I honed my craft and branched out into independent game development. Beyond my professional endeavours, you can usually find me lost in the world of drawing and daydreaming. My hard drive is packed with half-finished artworks—I'm a bit of a perfectionist, always striving to improve. In addition to my passion for art, I find joy in playing games, diving into comic books, curating adorable knick-knacks, tending to my aquarium, indulging in nail art, and nurturing my plant collection. Alongside these hobbies, I embrace the role of being a mother to a spunky 3-year-old girl, and one of my current delights is dressing her up in cute outfits.
こんにちは!私は朱颖芝(YingZhi Chu)といいますが、「影子」という意味の中国語に似ているため、多くの人は私を「シャドウ」と呼んでいます。このニックネームは長年私と共にあり、アーティストとしての私のアイデンティティにクールさを加えています。私は中国系でマレーシアに生まれ育ち、10年以上にわたり3Dモデリングの世界に没頭してきました。「スパイダーマン PS4」、「グランブルーファンタジー リリンク」、「バビロンズフォール」、「ギガバッシュ&DLC」などの有名なプロジェクトに貢献してきました。私の旅はPassion Republic Gamesで始まり、そこで技術を磨き、インディーゲームの開発にも携わりました。
プロとしての取り組みの他に、よく描画や夢想の世界に没頭することがあります。私のハードドライブには未完成のアート作品がたくさんあります。私は少し完璧主義者で、常に改善を目指しています。
アートへの情熱に加えて、ゲームをしたり、コミックを読んだり、かわいい小物を集めたり、水槽の世話をしたり、ネイルアートを楽しんだり、植物コレクションを育てたりすることにも喜びを見出しています。これらの趣味と並行して、元気な3歳の女の子の母親という役割も担っています。最近の楽しみの一つは、彼女にかわいい服を着せることです。
INSPIRATION
インスピレーション
QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
I fell in love with Sailor Moon when I was younger. It was like nothing I'd ever seen before!
私は若い頃に「セーラームーン」に恋をしました。それまでに見たことのないものでした!
Like many other girls, I fell in love with Sailor Moon when I was younger. I remember being glued to the TV screen, completely mesmerized by the anime—it was like nothing I'd ever seen before! The idea of female superheroes really struck a chord with me, and I couldn't get enough of it. My mom must have noticed my fascination because she surprised me with a Sailor Moon puzzle, and I was over the moon (no pun intended). I spent ages just staring at the box, admiring every little detail.
Armed with a pencil and a kindergarten notebook, I embarked on my first artistic endeavor, attempting to capture every detail of Usagi. While my dad had always been the family artist, it was the first time I showcased my drawing potential (I think I got my dad's talent at this point!). In a delightful twist of fate, I even made my very first friend in primary school—all thanks to my Sailor Moon sketches.
With limited access to physical manga, I turned to the internet to delve deeper into the Sailor Moon universe. Though finding original manga was a challenge, I immersed myself in the colored anime versions. Through this journey, I discovered the mastermind behind it all: Naoko Takeuchi. As a female manga artist, she was ahead of her time, empowering women through her work in the 90s. Her attention to detail, especially in the characters' fashion, really spoke to me as an aspiring artist.
Takeuchi's story inspired me to start thinking about creating my own characters and stories. Her success is a constant reminder that there's no limit to what you can achieve in the world of art.
多くの女の子と同様に、私は子供の頃に「セーラームーン」に恋をしました。アニメに完全に魅了され、テレビ画面に釘付けになったことを覚えています。それまでに見たことのないものでした!女性のスーパーヒーローというアイデアが私の心に強く響き、もっと見たくてたまりませんでした。母も私の夢中になっている様子に気づいたのか、「セーラームーン」のパズルをサプライズで買ってくれました。私は大喜びで、その箱を眺めながら細部までじっくり見ていました。
鉛筆と幼稚園のノートを手に、初のアート挑戦として、うさぎの細部まで描こうとしました。父はずっと家族の中でアーティストでしたが、これが私が初めて自分の絵の才能を見せた瞬間でした(この時点で父の才能を受け継いだのだと思います!)。さらに、小学校で最初の友達を作るきっかけとなったのも、この「セーラームーン」のスケッチのおかげでした!
物理的に漫画を手に入れるのが難しかったため、インターネットを利用して「セーラームーン」の世界にさらに深く入り込みました。オリジナルの漫画を見つけるのは難しかったものの、カラーアニメバージョンに没頭しました。この旅を通じて、全ての背後にいる天才、武内直子を発見しました。女性漫画家として、彼女は90年代において時代を先取りしており、作品を通じて女性達を力づけました。特にキャラクターのファッションに対する細部へのこだわりは、アーティストを志す私に強く響きました。
武内直子の物語は、自分自身のキャラクターやストーリーを創り始めるきっかけとなりました。彼女の成功は、アートの世界で達成できることに限界はないということを常に思い出させてくれます。
JEUX VIDÉO
ビデオゲーム
QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?
I used to be hooked on Maple Story when I was younger. Questing with friends was the best—it felt so rewarding. Then, a few years back, there was a free beta version of Monster Hunter: World on PS4. My colleagues convinced me to give it a shot, and once I started playing, I was hooked. The thrill of hunting down monsters and completing quests gave me the same sense of fulfillment I found in Maple Story. Plus, the game's stunning art and immersive world just drew me in completely. I loved wandering around and exploring every nook and cranny.
Teaming up with my sister to take down monsters felt like a throwback to our high school days playing Maple Story together. Even after the game was officially released, we kept coming back to it—especially during the pandemic lockdowns. And let's not forget our love for Metal Slug X back in the early 2000s. Playing games with my sister has always been a special bonding experience for us!
小さい頃、メイプルストーリーに夢中でした。友達とクエストをするのが最高で、とてもやりがいがありました。その後、数年前にPS4で無料ベータ版のモンスターハンター:ワールドが発売されました。職場の同僚たちに勧められて試してみると、すぐにハマってしまいました。モンスターを狩り、クエストをクリアするスリルは、メイプルストーリーでも感じた同じ充実感を与えてくれました。さらに、ゲームの美しいアートと没入感のある世界に完全に引き込まれました。隅々まで探索するのが大好きでした。
妹と一緒にモンスターを倒すことは、高校時代に一緒にメイプルストーリーを遊んだ時を思い出させてくれました。ゲームが正式に発売された後も、特にコロナで都市閉鎖になった時は何度も遊びました。そして、2000年代初頭にメタルスラッグXを愛していたことも忘れられません。妹と一緒にゲームをプレイすることは、私たちにとって特別な絆を深められるものでした!
COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?
Back then, I was a 2D graphic artist and had just left my position at a company focused on CGI films. When the opportunity arose to learn 3D modeling at Passion Republic, I jumped at the chance. Despite having some experience with texturing 3D assets, the idea of transitioning into game art was completely new to me. I've always been a gamer, but the idea of creating art for games had never crossed my mind before.
Luckily, the game industry was starting to thrive in Malaysia, thanks in part to the support of MDEC: Malaysia Digital Economy Corporation. This provided a solid foundation for growth, and soon enough, I found myself carving out a niche as an independent 3D modeling artist in the game industry. From mobile games to the PS5, I've had the opportunity to work on a variety of exciting projects.
However, despite my career in creating 3D modeling for games, I still found myself yearning to return to 2D art. This internal struggle was perhaps my greatest challenge. I worried that while I may have been skilled in 3D modeling, it wasn't where my true passion lay. So, I took a step back, took a break, and began to reflect on what truly mattered to me.
During this hiatus, I rediscovered my love for art. Whether it's 2D or 3D, art is where my heart lies. The more uncertain I felt, the clearer it became that I couldn't imagine a life without art. There's something incredibly fulfilling about bringing illustrations and concept art to life in 3D. Art isn't just a hobby—it's my calling, my passion, and it flows through my veins.
かつて私は2Dグラフィックアーティストとして働いていて、CGI映画に特化した会社を退職したばかりでした。パッション・リパブリックで3Dモデリングを学ぶ機会が来た時、私はそのチャンスを逃しませんでした。3Dアセットのテクスチャリングに多少の経験があったものの、ゲームアートへの転向は全く新しい挑戦でした。私はずっとゲーマーでしたが、ゲームのためのアートを作るという考えは一度も浮かんだことがありませんでした。
幸運なことに、ゲーム業界はマレーシアで発展し始めており、それはマレーシアデジタル経済公社(MDEC)の支援のおかげでもありました。これにより成長のための堅固な基盤が提供され、私はゲーム業界で独立した3Dモデリングアーティストとしての地位を確立することができました。モバイルゲームからPS5に至るまで、さまざまなエキサイティングなプロジェクトに携わる機会がありました。
しかし、ゲームのための3Dモデリングを作るキャリアを築きながらも、私は2Dアートへの復帰を渇望している自分に気づきました。この内なる葛藤が私にとって最大の課題でした。3Dモデリングに熟練しているかもしれませんが、それが私の本当の情熱ではないのではないかという不安がありました。そこで、一歩引いて休息を取り、自分にとって本当に大切なものについて考え始めました。
この休暇中に、私は再びアートへの愛を再発見しました。2Dであれ3Dであれ、アートは私の心の中にあります。不確実性が増すほど、アートなしでは生きていけないことが明確になりました。イラストやコンセプトアートを3Dで具現化することには、非常に充実感があります。アートは単なる趣味ではなく、私の使命であり、情熱であり、私の血の中に流れています。
NON SUGGÉRÉ
POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?
Last year presented a unique opportunity to meet the founders of UNSEEN, Ikumi Nakamura and Naoki Katakai, right here in Malaysia. Their visit to Passion Republic Games gave us a chance to connect and hear firsthand about their inspiring journey in creating and launching every single new IP. Ikumi Nakamura's unwavering passion for her latest venture, UNSEEN, resonated with me. It sparked a curiosity and drive to learn more about both the game and the company.
The prospect of joining a well-established game development company like UNSEEN quickly became a focal point for me. I have been researching every video and piece of information about the company. What struck me most was the talented and diverse team of artists and developers behind the scenes.
During my interactions with Ikumi-san, Fumie-san, and Rie-san, I was deeply moved by their encouragement and support. As female developers in the gaming industry, their words of encouragement resonated with me on a personal level, inspiring me to embrace this new challenge wholeheartedly. Their kindness and belief in my potential are moments I'll always cherish and hold dear.
昨年は、マレーシアでUNSEENの創設者である育美さんと片貝さんに会うという特別な機会がありました。彼らのパッションリパブリックゲームズへの訪問は、私たちが彼らとつながり、新しいIPを一つずつ創り出し発表するという彼らの刺激的な旅について直接話を聞く機会を提供してくれました。中村育美さんの最新プロジェクト「UNSEEN」への揺るぎない情熱は私に強く響きました。それは、ゲームと会社についてもっと知りたいという好奇心と意欲を引き起こしました。
UNSEENのような確立されたゲーム開発会社に加わる可能性は、すぐに私の焦点となりました。私は会社に関するすべてのビデオや情報を調査してきました。特に印象的だったのは、舞台裏にいる才能豊かで多様なアーティストや開発者のチームでした。
育美さん、ふみえさん、りえさんとの交流の中で、彼女たちの励ましとサポートに深く感動しました。ゲーム業界での女性開発者として、彼女たちの励ましの言葉は個人的に強く響き、この新しい挑戦を全力で受け入れるように私を鼓舞してくれました。彼女たちの親切さと私の可能性への信頼は、いつまでも大切にし、心に刻んでおきたい瞬間です。
Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
I absolutely adore NASS's character designs! My ultimate goal is to bring his characters to life in the 3D realm, specifically in the vibrant world of KEMURI! (Although, let's be real, without animators, it's only halfway there, right? LOL!)
Nevertheless, it's my top priority to leverage my experience and skills to assist the team in creating visually stunning 3D versions of these characters. Stay tuned for updates—I'm excited to see where this journey takes us!
私はNASSのキャラクターデザインが本当に大好きです!私の究極の目標は、彼のキャラクターを3Dの世界、特に『ケムリ』の鮮やかな世界で実現することです!(ただし、アニメーターがいなければ半分しか達成できませんよね?笑)
それでも、私の最優先事項は、経験とスキルを活かして、これらのキャラクターの視覚的に素晴らしい3Dバージョンを作成するのをチームと共に支援することです。今後のアップデートをお楽しみに。この旅がどこに導いてくれるのか、とても楽しみです!
What kind of work are you entrusted with on Kemuri? Additionally, how would you like to improve that work? ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?
In Kemuri, my main role is to enhance 3D characters, infusing them with Kemuri's unique style. I start by building 3D models based on NASS's concept art, but my job goes beyond that—I also capture the characters' personalities, drawing from the directors' inspiration and design documents. The directors are very attentive to the details, so I'm always ready to make adjustments as needed.
Working closely with both the 3D and 2D character teams is a great honor. The collaboration with the director and character artists is something I deeply value. I believe that with constant communication, we can all improve together and ensure a smooth production process.
ケムリにおいて、私の主な役割は、ケムリの独自のスタイルを反映させた3Dキャラクターを強化することです。私はまずNASSのコンセプトアートに基づいて3Dモデルを構築しますが、それだけではありません。ディレクターのインスピレーションとデザインドキュメントを参考にして、キャラクターの個性を捉えることも重要な任務です。ディレクターたちは細部に非常にこだわるので、常に調整を行う準備をしています。
3Dおよび2Dキャラクターチームと密に連携することは大変光栄です。ディレクターやキャラクターアーティストとのコラボレーションを非常に大切にしています。継続的なコミュニケーションを通じて、私たち全員が一緒に成長し、スムーズな制作プロセスを確保できると信じています。
Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite suivre une voie similaire ?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
As a 3D character artist, mastering various art styles is essential. With countless styles out there and the rise of AI, the path ahead might not always be smooth, but relentless practice is key to improvement. Developing an eye for shapes is paramount—training yourself to see what directors envision is crucial.
Immerse yourself in diverse artwork, constantly refining your artistic sensibilities. Dive into tutorials, articles, and, most importantly, create. Each 3D model you craft adds to your expertise. Becoming a valuable artist demands significant time investment, but the rewards are worth it.
Despite the challenges faced by the gaming industry in 2024, opportunities abound, especially in Malaysia. Companies like EA, PlayStation, Larian Studios, Bandai Namco, and more are actively seeking talent. Welcome to Malaysia—a country hungry for skilled individuals to contribute to its thriving gaming scene!
3Dキャラクターアーティストとして、さまざまなアートスタイルをマスターすることは不可欠です。無数のスタイルが存在し、AIの台頭により、道のりは必ずしもスムーズではないかもしれませんが、絶え間ない練習が上達の鍵となります。形状を見極める目を養うことが重要であり、ディレクターが思い描くものを見抜く訓練が必要です。
多様なアートワークに没頭し、常に芸術的感性を磨きましょう。チュートリアルや記事に没頭し、そして何よりも創作しましょう。作成する各3Dモデルが、あなたの専門知識に加わります。価値あるアーティストになるためには多大な時間投資が求められますが、その報酬はそれだけの価値があります。
2024年のゲーム業界が直面する課題にもかかわらず、特にマレーシアでは多くの機会が存在します。EA、PlayStation、ラリアンスタジオ、バンダイナムコなどの企業が積極的に人材を求めています。スキルを持つ個人が成長するゲームシーンに貢献するために、ようこそマレーシアへ!