Voir l'INVISIBLE : Hiro, concepteur de jeux senior
VOIR L'INVISIBLE
Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with Hiro : Senior Game Designer at UNSEEN and learn about his journey into video games.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN"。今回は、シニアゲームデザイナーのヒロさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCTION
イントロダクション
QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?
Hello, I'm Hiro, a game designer at UNSEEN!
About 30 years ago, I started my career developing on the arcade game platform NEO-GEO. Since then, I have developed on platforms such as Dreamcast, PC, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Wii U, and Nintendo Switch.
While game design is my primary role, throughout my long development experience, I have had the opportunity to work in various roles such as director, various lead positions, character artist, level designer, UI designer, UI artist, motion designer, motion actor, voice actor, scripter, various managerial positions, education, recruiting, and even tasks related to team organization and game hardware design.
One of my many hobbies is "making things" in general.
I enjoy building plastic models, sculpting figures, crafting accessories, leatherwork, sewing, building custom PCs, tinkering, woodworking, and cooking on a daily basis.
Basically I'm the type of person who wants to try anything that seems fun, interesting, or catches my attention—I tend to accumulate more and more hobbies over time!
Given my personality, I believe that game development, which involves constantly tackling new challenges, is truly my calling.
こんにちは、UNSEENのゲームデザイナー、ヒロです!
約30年前に、NEO-GEOというアーケードゲームの開発からスタートし、Dreamcast、PC、Xbox 360、PlayStation2、PlayStation3、PlayStationPortable、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DS、Wii U、Nintendo Switchなど、ずっと日本のゲーム業界で開発経験を積んできました。
メインはゲームデザイナーですが、長い開発経験の中で、ディレクター、各種リード、キャラクターアーティスト、レベルデザイナー、UIデザイナー、UIアーティスト、モーションデザイナー、モーションアクター、ボイスアクター、スクリプター、各種マネージメント、教育担当、採用担当、組織やゲーム機器の設計など、幅広い職種をやらせてもらえる機会に恵まれました。
趣味は色々あるので1つ紹介させていただくと「ものづくり全般」です。
プラモデル、フィギュアの原型、アクセサリー、レザークラフト、裁縫、自作PC、工作、日曜大工、料理などを、日々楽しんでいます。
基本的に、楽しそうなこと、思ったこと、気になったことであれば、どんなことでも実際やってみたくなるタイプなので、結果的に趣味がどんどん増えてしまうんです。。!
そんな性格なので、毎回新しいことに挑戦するゲーム開発は、自分の天職だと思っています。
INSPIRATION
インスピレーション
QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
Let me introduce you to one of my passions: "creative places"!
These creative places include destinations I've never been to, camping trips that require preparation and ingenuity, live performances by my favorite artists, and events where people like me who love making things gather.
At these craft events, many creators gather to show their work to enthusiastic attendees.
The age range and variety of genres continue to expand, so no matter how many times I go, I never get bored. It's truly a fun and joyful experience.
Recently, there have been many participants from overseas as well. I get to see crafts featuring unique techniques from different countries and have the chance to talk with elderly yet surprisingly energetic and youthful creators, which always gives me a lot of inspiration.
The experiences and inspiration I gain from these fun places have been incredibly valuable in my game development career.
これについても1つ紹介させていただくと「クリエイティブな場所」です!
クリエイティブな場所とは、行った事のない場所、準備や工夫が必要なキャンプ、好きなアーティストのライブ、私と同じように ものづくりが好きな人たちが集まっているイベントなどです。
ものづくりのイベントには、多くの作家さんと作品、それを楽しむお客さんが集まります。
年齢層もジャンルの幅も広がり続けているので、何度行っても飽きることはなく、本当に楽しくて幸せな時間を過ごせる場所です。
最近は海外からの参加者も多く、それぞれの国特有の様々な工夫を凝らした作品についてや、驚くくらい高齢だけど目の輝いた元気で若々しい作家さんとお話しする機会もあったりして、参加する度に多くのインスピレーションを与えてもらっています。
そういった楽しい場所で与えてもらった物は、これまでのゲーム開発にとても役立っています。
JEUX VIDÉO
ビデオゲーム
QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?
I love retro games in general, especially action and fighting games with high levels of action. There are too many games that I’d love to list, so here I'll just share a few titles that are particularly memorable to me.
I mainly played arcade games at first, but NEC's PC88 games, particularly Nihon Falcom's "Ys" and "Ys II," truly catapulted my heart into an adventure in the world of gaming.
In Capcom's "Street Fighter" (pressure sensor version), I not only mastered the special moves that no one could pull off at the time but also played until I could clear the game without using those special moves.
"Strider" had captivating gameplay that involved traversing harsh environments and worlds where the gravity changed.
Sega's "Phantasy Star Online" opened a door to a brand new world, both in the game and in real life.
Tecmo's "NINJA GAIDEN" kept me up for several nights straight—I was completely absorbed in what I still consider to be the best action game ever.
In Square Enix's "Final Fantasy XI", my heart found a new home in the Kingdom of San d'Oria, resulting in a long period of living a dual life between the game and the real world.
Bandai Namco Games' "Mobile Suit Gundam: Bonds of the Battlefield" brought me back to the arcades with its overwhelming sense of immersion.
Nintendo's "The Legend of Zelda: Skyward Sword" moved me to tears with its game design, level design, story, music, and overall world-building.
レトロゲーム全般や、ジャンル的にはアクションゲームや格闘ゲームなど、アクション性が高い物が好きです。好きなゲームは書ききれないので、私の人生の中で特に思い出深いタイトルを、ほんの少しだけ紹介しますね!
ほぼアーケードゲームで遊んでいた自分でしたが、NECのパソコンPC88のゲーム、日本ファルコムの「イース」から「イースⅡ」によって、私の心はゲームという冒険に「真に」旅立ち、
カプコンの「ストリートファイター(アップライト筐体Ver)」で、当時誰も出せなかった必殺技を普通に出せるようになったうえで、その必殺技をあえて使わずにクリアできるまでやり込み、
「ストライダー飛竜」で、あらゆる過酷な環境と世界を踏破し、重力も変化するゲーム性に魅了され、
セガの「ファンタシースターオンライン」で、ゲーム内とリアル共に新しい世界への扉を開き、
テクモの「NINJA GAIDEN」で、史上最高のアクションゲームだと数日徹夜で没頭し、
スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジーXI」で、私の心はゲーム内のホーム「サンドリア王国」に移住してリアルとの二重生活を長く送ることになり、
旧バンダイナムコゲームスの「機動戦士ガンダム 戦場の絆」で、圧倒的な没入感によって再びゲームセンターに呼び戻され、
任天堂の「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」で、ゲームデザイン、レベルデザイン、シナリオ、音楽、世界観などなど、すべてに感動して涙を流しました。
COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?
When I was in elementary school, my father brought me to a coffee shop to show me "something interesting." That's where I played Taito's arcade game "Space Invaders" for the first time. From that moment, I have been captivated by the charm of games.
The game was incredibly simple by today's standards: it was a table-style cabinet with vertical controllers, a lever that only moved left and right, a single button that was hard to press because it stuck out so much, and a black-and-white screen. Despite this simplicity and the high price of 100 yen per play, which was quite expensive for adults at the time, it became a hugely popular game that sparked a social phenomenon in Japan.
After that day, I spent a lot of time in arcades. Since I didn't have the money to play as much as I wanted, I searched for places where I could play for free or on the cheap. Every day I dropped by candy stores, department store rooftops, leisure facilities, bookstores, toy stores, computer shops, and visited friends who owned gaming consoles.
A few years later, I started playing the Famicom (Nintendo Entertainment System). I loved Culture Brain's "Hiryū no Ken II: Dragon no Tsubasa" so much that I participated in their official tournament called the World Martial Arts Championship. I won at the local store level, then the regional level, and eventually advanced to the top ranks in the finals. Most of the competitors used strong characters (with unblockable moves!), I might have been the only one that stuck with my favorite character, "Kung-fu", and managed to advance to the upper ranks.
This experience led me to participate in many more game tournaments. Of course, my loyalty to my favorite character over pure character power remains unchanged to this day!
小学生の頃、父親に「面白い物がある」と連れて行かれた喫茶店で、タイトーのアーケードゲーム「スペースインベーダー」をプレイしたことです。そこからずっと、ゲームの魅力に取り憑かれています。。!
その見た目は、テーブル型の筐体にコントローラーが垂直に付いていて、左右2方向にしか動かないレバーと、出っ張りが大きく押しにくいボタン1つ、そして画面は白黒という、今から考えるととてつもなくシンプルなゲームでしたが、1プレイ100円という当時の大人にとっても高額な価格設定だったにも関わらず、後に日本で社会現象になる大人気ゲームでした。
私はその翌日から長い間、ゲームセンターに入り浸ることになるのですが、自由に遊べるお金は無かったので、タダか安く遊べるところを探し回って、駄菓子屋、デパートの屋上、レジャー施設、本屋、おもちゃ屋、パソコンショップ、ゲーム機を持ってる友人の家など、様々なゲームがある場所に、ほぼ毎日通いました。
それから数年後、ファミコンとかも遊べるようになり、特に好きだったカルチャーブレーンの「飛龍の拳Ⅱ」で、異種格闘技世界選手権大会という大規模な公式大会に参戦して、店舗優勝、地区優勝を経て、本選の上位まで進みました。周囲は強キャラ(ガード不能技がある!)を使う選手ばかりでしたが、私はこだわりのある好きなキャラ「拳法家」で、ただ一人?上位まで進めた参加者だったと思います。
これは、以降ゲーム大会によく参加するようになったきっかけですね。勿論、キャラ性能ではなく好きなキャラを選ぶというこだわりは、現在まで変わらずです!
NON SUGGÉRÉ
POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?
To sum it up in one word, "intuition."
I started looking around while still at my previous job. Soon after I started job hunting, I stumbled upon a company called UNSEEN.
Honestly, I didn't know anything about the company or its CEO, Ikumi.
But for some reason, I was strangely intrigued. As I looked at the titles Ikumi was involved with, the company's introduction videos, magazine interviews, and introductions of team members, I began feeling that this company is filled with people who have struggled in the same way I had and who had a genuine desire to create interesting games. I felt that UNSEEN’s style and corporate culture was attractive and would fit me well. "I want to be there!!” I thought.
I immediately sprung into action, preparing my application documents and applying on the same day.
The job-hunting experience was quite enjoyable overall, but UNSEEN was the only company I applied to directly without going through an agent. It was almost too exciting—even as quit my previous job I was still not sure if I would be able to join my first choice, UNSEEN. I'm glad that it worked out… lol
And my intuition was not off!! Working at UNSEEN has given me more excitement and enjoyment than ever before.
一言でいうと「直観」からです。
前職在籍中に転職活動を開始した直後に、偶然UNSEENという会社を発見しました。
正直、会社のこともCEOの育美さんのことも、全く知りませんでした。
なのですが妙に気になって、育美さんが関わったタイトル、会社の紹介ビデオ、雑誌のインタビュー、チームメンバーの紹介などを見て行くに連れ、自分と同じようなことに悩んでいた方々や、面白いゲームを作りたいと言う純粋な気持ちを持った方々が集まっている会社ではなかろうか、作風や社風も自分にすごく合ってそうだと思い「ここに行きたい!!」と、強烈に魅かれました。
そこからの行動は早くて、すぐに応募書類を作成し、その日のうちに応募しました。
今回の転職活動自体かなり楽しかったのですが、エージェントさんの紹介ではなく自分で直接応募したのは1社だけだったり、選考途中のまだ入社できるか判らない状態で前職を退職したりして、まあまあエキサイティングな転職活動でしたが、第一志望のUNSEENに無事入社できてよかったですw
そして、私の直観は間違いなかったです!! UNSEENで、これまで以上にエキサイティングで楽しい日々を送っています。
Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
Of course, I aim to contribute by creating unique game designs that are unique to UNSEEN. I also intend to help in a broader sense, working on team building and company operations, contributing in ways that only I can.
For example, guiding the overall development process to ensure time is used effectively, offering advice in various areas, gathering information and coordinating meetings, and quietly tackling tasks that others might overlook or be recluctant to approach.
When problem-solving, rather than leaning heavily on techniques I’ve used with a "This is how it should be done!" approach, I think about try to suggest ideas from my past experience that fit UNSEEN— a "How about we try this?" approach.
Since UNSEEN isn’t so big that it's impossible to know everyone here, I strive to find a solution and direction that everyone can agree with.
UNSEENらしいユニークなゲームデザインを生み出すことは勿論ですが、チームビルド、会社運営など幅広く「自分にしかできないことで」貢献しようと思っています。
開発全体で時間を適切に使えるように導いたり、色々な相談に乗ってアドバイスを行ったり、多くの会議で情報収取して全体をまとめたりなど、他の人があまりやりたがらないことや気付きにくいことにも、水面下で既に取り組んでいたりします。
そして、問題解決などに取り組む際に「こうするべき!」と、自身の過去の経験則に当てはめたやり方を提案するのではなく「こうしてみたらどうだろう?」と、自身の過去の経験則から、UNSEENに適した提案を導き出すのが良いだろうと思って行動しています。
スタッフ数が多くて全員を把握できない会社ではないので、一人でも納得できないやり方にならないように心がけています。
お客さんに楽しんでもらうには、自分自身でも楽しいことが、とても大切です。
For gamers to enjoy your games, it's very important that you find joy in them as well.
Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite suivre une voie similaire ?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
If you have read this far, it means you have a strong curiosity and passion for game development, so please take this as one perspective to consider.
Even in game development, there are many roles.
Few people know exactly what they want to do from the beginning, so I think it’s good to try various things and figure that out.
When you don't know anything, it's easier to start by imitating your peers or superiors.
To turn a game into a product, many elements need to come together harmoniously.
When in this situation, that experience of trying many different roles becomes useful. You’ll find that those "unneeded detours" were not a waste of time, and that you have indeed grown. This realization will come with confidence and pride in your work.
Furthermore, once you've gained experience and can do various things, believe in your intuition and ideas and try to figure out "something that only you can do."
Don’t overthink it. The things you've seen and experienced are unique to you.
Basically, apply that to the games you make! The result will be “something unique that doesn’t exist yet!”
For gamers to enjoy your games, it's very important that you find joy in them as well.
I look forward to the day when we can create games together, or when I can play the games you’ve made.
ここまで読んでくれているということは「ゲーム開発に対する好奇心や情熱」が、とても強い方だと思うので、考え方の1つとして参考にしてみてください。
ゲーム開発と言っても、多くの役割があります。
本当にやりたい事が最初から判っている人は少ないので、それを見つけるためにも何でも試しにやってみると良いと思います。
何も判らないうちは、周囲の仲間や上司など、誰かの真似から始めるのがやりやすいです。
そして、ゲームを製品レベルにするには、多くの要素が嚙み合った状態にする必要があります。
その時、色々なことを試してきた経験が役立ち「無駄な寄り道ではなかったな」「ちゃんと成長しているんだな」と実感できると、仕事に対する自信や誇りなども生まれてきます。
さらに、経験を積んで色々できるようになったら、自分の直観や考えを信じて「あなたにしかできないこと」を、やってみてほしいです。
難しく考える必要はないですよ、あなたが目にしてきたこと体験してきたことは、あなたにしかない物です。
つまり、それをゲームに活かせば「世の中にないユニークな物にできる」ってことです!
お客さんに楽しんでもらうには、自分自身でも楽しいことが、とても大切です。
いつか一緒にゲームを作ったり、作ったゲームを遊ばせてもらえる日がくることを、楽しみにしています。