Voir l'invisible : Yi Kai Cheung, artiste principal de l'environnement
VOIR L'INVISIBLE
Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with Yi Kai Cheung : Senior Environment Artist at UNSEEN and learn about his journey into video games.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN"。今回は、シニアエンバイロメントアーティストのチャン・イーカイさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCTION
イントロダクション
QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?
My name is 張以佳 Cheung Yi Kai, you can call me Yi Kai. Senior Environment Artist at UNSEEN. Lots of people also called me Jason, but now I prefer to be known as Yi Kai. I was born in Hong Kong and I am currently based in the UK. I develop games, play video games, research, and watch video games related topics. The only non-video game related hobbies I have are taking a walk around in nature, traveling, and hunting down awesome meals to fill my tummy. These activities help me disconnect from my computer, relax, and unwind. But to be honest, I still think about video games while I walk or chat about video games while I eat. I just can’t help it. If video games, food, nature or traveling aren't a topic that interested you, you might find me rather boring, as I tend to engage in conversations revolving around those subjects.
Perhaps it's influenced by my birthplace in the bustling cityscape of Hong Kong, marked by the continuous presence of people, traffic, artificial lights and high rise buildings. Living in such a cramped space made me appreciate a lot about personal space, quiet and freedom to walk around in a big empty open field without the need to worry about restrictions. Therefore, outside of work, I tend to be less social. I enjoy being alone and spending time with my wife.
But, I still love the city. The ambient hum of air conditioning in Hong Kong, the convenience offered by countless shopping malls and restaurants, the dizzying amount of windows and how they shine at night still tug at my heartstrings. It's this complex love-hate thing that I can't shake off. Therefore, I enjoy recreating the city vibe in digital 3D space. It's like my way of capturing that complex mix of emotions and putting it into my work.
私の名前は張以佳(チョン・イーカイ)です。Yi Kai(イーカイ)と呼んでください。UNSEENのシニア環境アーティストです。多くの人から「ジェイソン」と呼ばれてましたが、今は「イーカイ」と呼んでもらえるとうれしいです。私は香港生まれで、現在はイギリスを拠点にしています。ゲームを開発し、ビデオゲームをプレイし、研究し、関連するトピックをフォローしています。唯一、ビデオゲームとは関係のない趣味は、自然の中を散歩したり、旅行したり、美味しい食事を探して食べることです。コンピューターから離れてリラックスし、リフレッシュするために大事です。でも正直に言うと、散歩している間もビデオゲームのことを考えたり、食事をしながらビデオゲームについて話したりすることがあります。どうしても止められませんね。ビデオゲームや食べ物、自然、旅行に興味がなかったら、私と話をすると、かなり退屈と感じるかもしれません。これらの話題について話すことが好きなので、そのような会話で盛り上がる傾向があります。
おそらく、私の出身地である香港の喧騒の都市風景に影響されているのかもしれません。たくさんの人、渋滞、人工的な明かり、高層ビルが特徴です。あのような狭い空間で生活すると、個人の空間、静けさ、制限を気にする必要がない大きな空き地を歩き回る自由を非常に重要だと感じます。そのため、仕事の外では、自分の時間を大事にするようになりました。一人でいることや妻と過ごす時間を楽しんでいます。
しかし、私はまだその都市が大好きです。香港の空調の音、便利な無数のショッピングモールやレストラン、そして夜には輝く窓の数々が私の心を引き付けます。それは私を離れない、複雑な愛憎の関係です。そのため、私は都市の雰囲気を3Dデジタル空間で再現することを楽しんでいます。それは、複雑な感情の混合物を捉え、仕事で表現しているようなものです。
INSPIRATION
インスピレーション
QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
Playing video games, traveling, hiking, checking out other artists' work, digital media and life events around me serve as a constant pool of inspiration. All these creative inputs then need to be reimagined, let them marinate in my brain while I’m walking or playing, showering or just zoning out on the street. Imagining what if I blend A with B, throw in some C ideas in D territory. This ongoing process of watching, absorbing information, and letting my imagination run wild is what keeps me inspired.
ビデオゲームをプレイしたり、旅行したり、ハイキングしたり、他のアーティストの作品をチェックしたり、デジタルメディアや身の回りの出来事を見ることは、常にインスピレーションの源です。これらすべての創造的なインプットは、私の脳内でじっくりと熟成させる必要があります。散歩をしている時や遊んでいる時、シャワーを浴びている時、街でぼんやりしている時に、私の脳内で醸し出されます。AとBを融合させたらどうなるか、Dの領域にCのアイデアを投入してみたらどうか、と想像しています。情報を見て吸収し、想像力を爆発させるこの継続的なプロセスが、私をインスピレーションに満ちた状態に保つのです。
JEUX VIDÉO
ビデオゲーム
QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?
I'm into a bunch of video games, but if I had to pick a top favorite, it's got to be "Journey" by Thatgamecompany. It is a game that creates extremely beautiful emotional moments and stories without any dialogues. It is a short simplistic game but a worthy journey to experience. I'm not saying "Journey" was the first game to do this kind of thing, but it was the game that got me hooked on indie titles. I started appreciating the creativity of these smaller game studios bring to the table, doing stuff you don't usually see in usual video games. It got me thinking and questioning how we can make video game experiences more unique and thought-provoking.
I also love games like The Last of Us, Detroit Become Human, I spent too much time in Dota, Counter Strike, and FFXI when I was a student. However, "Journey" holds a special place for me because I started my University around the time when the game was released. It was around 2010, a period when indie developers began gaining more popularity and recognition. Games like "Journey" and other titles from Thatgamecompany, such as "Flow" and "Flower," developers like Jonathan Blow, Phil Fish, Markus Persson, Supergiant Games, and more are getting recognized. Whether you're a fan or not, they inspired a bunch of people to dive into indie game development, myself included.
So, yeah, "Journey" is my all-time favorite. It's not just a game to me; it's the reason I locked in on game development.
私はたくさんのビデオゲームに興味がありますが、もし最高のお気に入りを選ぶとしたら、「Journey」がそれです。それはThatgamecompanyによって制作されたゲームです。このゲームは、対話を一切使用せずに非常に美しい感情的な瞬間や物語を作り出します。それは短く、単純なゲームですが、体験する価値のある旅です。「Journey」がこの種のことをする最初のゲームだったわけではないですが、私をインディータイトルに夢中にさせたゲームでした。これらのインディゲームスタジオの、通常のゲームでは見られないようなものを作り出す創造性に気づき、それを味わえるようになりました。それと同時に、ビデオゲーム体験をよりユニークで考えさせられるものにする方法について考えさせられ、自分でそれを問うようになりました。
「The Last of Us」や「Detroit Become Human」などのゲームも好きですし、学生時代には「Dota」や「Counter Strike」、「FFXI」にあまりにも多くの時間を費やしました。しかし、「Journey」はリリースされた頃に私が大学に入学したこともあり、特別なゲームです。2010年頃でしたので、インディーゲーム開発者がより多くの人気と認識を得始めた時期でした。「Journey」や「Thatgamecompany」の他のタイトル、「Flow」や「Flower」、「Jonathan Blow」、「Phil Fish」、「Markus Persson」、「Supergiant Games」なども注目されるようになりました。ファンであろうとなかろうと、彼らは私を含む多くの人々にインディーゲーム開発に飛び込むきっかけを与えました。
だから、そう、「Journey」は私の史上最高のお気に入りです。それは私にとってただのゲームではなく、ゲーム開発に魅了させられたきっかけになった作品だからです。
COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?
Back in primary school, the teacher asked, what profession do you wish to be? I remember boldly writing “Architect'' on that form. It might not be as glamorous as a lawyer or doctor, but hey, it still makes most Asian parents proud. Anyway, back then, I imagined being the coolest, badass architect, transforming cities into something exciting, fantastical like the world in Final Fantasy. Little did I know about budgets, the laws of gravity. Plus, I am really bad at physics, math and failed a bunch of exams. Anyway, in the end I wasn’t able to become an architect. However, the imaginative universes found in video games, comics, and movies have consistently fueled my creative drive. During my primary school days, a close friend and I used to draw mini comic books, engaging in friendly competitions to determine whose creation was superior. Those moments hold delightful memories. However, as I matured, the Hong Kong education system proved challenging for individuals like me. Consistently failing exams led me to believe I was a failure. It wasn't until I transitioned to Art Classes in University that I discovered my true academic strengths. The shift in focus revealed that I wasn't a failure, but rather misplaced in my academic pursuits.
Lucky for me, now as an Environment Artist, I get to craft worlds without the constraints of architectural limitations. Sure, the environments still need to make sense, and believable. But hey, my 3D environment poses no threat to lives or living conditions if I make a mistake. Worst-case scenario, it will be just some invisible or glitchy collision that frustrates players a bit!
Anyway, even when I knew my passion was in making video games, it still took a couple of career changes to identify where I truly belonged. I kicked off my career as a programmer in Melbourne, Australia. But after work hours, I was all about trying to cook up my own indie game. Turns out, coding wasn't my jam, but I was really into the art side. About a year and a half later, I was like, "You know what? Peace out, programming job!" Packed my bags, headed back to Hong Kong. I switched gears to become a 2D freelance artist, still trying to make my own game on the side.
But, after a while, I realized making a game by myself was no walk in the park. Duh!
I needed a steady income and plus I didn’t have enough determination, solo game dev was just too challenging for me. So, I waved the white flag and got back into a full time job at a mobile games company, working as a general artist. Fast forward about four years, I said, "I'm out," again. This time, I was on a mission to specialize in 3D environments and escape the whole mobile game scene in Hong Kong. I mean, no hate on mobile games, It's just that I've got a soft spot for PC and console games; that's what I grew up playing, and that's what I want to create. About a year and half of full-time hard core learning 3D, I landed a job at a fantastic outsource company called Dekogon Studio. Then Ubisoft in Dusseldorf, Germany, then Supermassive Games, UK and now working as a senior environment artist at UNSEEN, Tokyo.
What a fun journey!
小学校の時、先生が「将来何になりたいか」と尋ねられたとき、私は大胆にもその用紙に「建築家」と書いたことを覚えています。それは弁護士や医者のように華やかではないかもしれませんが、ほとんどのアジア人の親たちを誇らしく思わせる職業です。とにかく、その当時、私は最もかっこいい建築家になることを想像していました。都市を何かワクワクするような、ファイナルファンタジーの世界のようなものに変えることができる、と。しかし、当時の私は予算や重力の法則についてほとんど知識がなかったし、物理学や数学が苦手で、たくさんのテストで苦戦しました。とにかく、最終的に私は建築家になることはできませんでした。しかし、ビデオゲームやコミック、映画で見られる想像力豊かな世界は、常に私の創造力を刺激してきました。小学校の頃、親友と一緒にミニコミックを描いたり、誰の作品が優れているかを決定するために競争をしたりしていました。その瞬間瞬間は今でも楽しい思い出です。しかし、私が成長するにつれて、香港の教育制度は私のような人にとっては挑戦的でした。試験で継続的に満足いかない成績を取り、私は自分が失敗者だと思い込んでしまいました。大学の美術クラスに進学してから、やっと、自分の真の学術的な強みを発見しました。焦点を変えることで、私が失敗者ではなく、学業の追求が間違っていたことがわかりました。
幸運なことに、今では環境アーティストとして、建築上の制約を気にすることなく世界を作り上げることができてます。もちろん、環境はあくまでも理解できる、信じれる範囲で作るものですが。でも、私が作る3D環境は、もし間違いがあっても人々や生活環境に脅威を与えることはありません。最悪の場合、それはプレイヤーをイライラさせたりグリッチとなるかもしれませんが!
ビデオゲーム制作が私の情熱であることを知っていましたが、真の居場所を見つけるまでには、何度かのキャリアチェンジが必要でした。私はオーストラリアのメルボルンでプログラマーとしてキャリアをスタートしました。しかし、仕事が終わると、自分自身のインディーゲームを作ることばかり考えていました。結果として、コーディングは私にとって適していないことがわかりましたが、アートの側面には本当に興味がありました。約1年半後、「やっぱりプログラミングの仕事はやめよう!」と思い、荷物をまとめて香港に戻りました。私は2Dのフリーランスアーティストに転身し、と同時に自分のゲームを作ることにチャレンジしてみました。
しかし、しばらくすると、独力でゲームを作ることはそんなに簡単ではないことに気付きました。当然ですよね!
安定した収入はやはり必要であり、さらに私には十分な決意がありませんでした。ソロのゲーム開発は私にとってあまりにも難しすぎました。そこで、白旗を振って再びフルタイムの仕事に戻り、モバイルゲーム会社で一般アーティストとして働くことにしました。約4年後、再び「もうやめる」という時期がやってきます。今度は、香港のモバイルゲームシーンから脱出し、3D環境に特化するという使命を持っていました。モバイルゲームを批判するつもりはありませんが、私はやはりPCやコンソールゲームが大好きなんです。それこそ私が子供の時からプレイしていたもので、作りたいものだったのです。フルタイムで3Dを学び続けた約1年半後、素晴らしい外注会社であるDekogon Studioで仕事を見つけました。その後、ドイツのデュッセルドルフにあるUbisoft、そしてイギリスのSupermassive Gamesに行き、現在は東京のUNSEENのシニア環境アーティストとして働いています。
なんて楽しい旅路でしょう!
NON SUGGÉRÉ
POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?
I first stumbled upon UNSEEN when they dropped their studio video on Twitter around early 2022. Already a fan of Ikumi's past work, my positive vibes about her being the CEO of a studio from her extensive experience in the game industry, where she's tackled various roles, including environment art, character art, concept art and more. I believe this diverse background gives her a solid understanding of game creation. I also found out Liam Wong directed the studio video who is also working in UNSEEN (been digging his Hong Kong & Tokyo photography since 2019), the excitement was off the charts! However, knowing I don't speak Japanese and that Japanese studios prefer fluency, plus having some worries about the Japanese work culture there, I was convinced that it may not suit me. So I finished the video, dropped a like, and just moved on with life.
Around one year later, I saw their post on twitter again and it turns out they were looking for an Environment Artist. I clicked into their website and discovered the team was stacked with even more talents that have worked on titles I adore. Also loving the concept Art from NASS, amazed by Raul’s animation, and again a fan of Liam's city photography. Plus, some articles on the website hinted at UNSEEN aiming for a multicultural and healthy work culture, where English speakers are also welcome. Without a second thought, I attached my CV and hit that apply button.
UNSEENに初めて知ったのは、2022年初頭にTwitterでスタジオのビデオを公開したときでした。すでにIkumiの過去の仕事のファンだったので、彼女がCEOとしてスタジオを率いることについてのポジティブな感情を抱いていました。彼女はゲーム業界で幅広い役割を果たしており、環境アート、キャラクターアート、コンセプトアートなどを手がけてきました。この多様な経験が彼女にゲーム制作の堅実な理解を与えていると信じています。また、UNSEENで働いているLiam Wongがスタジオビデオを監督したことも知りました(2019年以来、彼の香港や東京の写真に夢中です)。興奮が高まりました!しかし、私は日本語を話さないし、日本のスタジオは流暢な日本語を好む傾向があり、日本の仕事文化について懸念もあったので、私には合わないかもしれないと確信しました。だから、ビデオを見終わって、いいねを押して、普段の生活に戻りました。
約1年後、再びTwitterで彼らの投稿を見ました。そして、彼らが環境アーティストを探していることがわかりました。私は彼らのウェブサイトにアクセスし、チームが私が敬愛するタイトルで働いたさらに多くの才能で満たされていることを知りました。NASSのコンセプトアートが大好きだし、Raulのアニメーションには驚かされ、Liamの都市写真のファン。さらに、ウェブサイトのいくつかの記事によると、UNSEENは多文化で健康的な職場文化を目指しており、英語を話す人々も歓迎しているということでした。迷うことなく、履歴書を添付して、応募ボタンをクリックしました。
Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
I've invested countless hours immersed in video games, cherishing countless memories in the virtual worlds I've traversed. From the horse rides in Red Dead Redemption to delivering packages in Death Stranding, parkouring rooftops in Mirror's Edge, exploring Vana'diel in FFXI, and gliding over sparkling, golden sands in Journey. Each experience has fueled my passion for navigating environments in video games. It's this joy of traversal that I aspire to bring to UNSEEN's games. My goal is to collaborate with the UNSEEN team in crafting a world that players find worth wandering through, exploring, and remembering.
Additionally, I aspire to infuse the game with the unique charm of Asian cities, and all other European cities that I traveled or lived.
私は数えきれないほどの時間をビデオゲームに没頭し、私が旅した仮想世界での数えきれないほどの思い出を大切にしてきました。「レッド・デッド・リデンプション」での馬に乗ったり、「デス・ストランディング」で荷物を配達したり、「ミラーズエッジ]で屋根を駆け巡ったり、「FFXI」のヴァナディールを探索したり、「Journey」でキラキラ輝く砂丘を滑空したりしてきました。それぞれの経験が、ビデオゲームの環境を移動する情熱を駆り立ててきました。私がUNSEENのゲームにもたらしたいと願っているのはまさにそれらのような旅から得られる喜びです。私の目標は、UNSEENチームと協力して、プレイヤーが探索し、思い出に残る価値があると感じる世界を創造することです。
さらに、私はアジアの都市と、私が旅行したり住んだりした他のヨーロッパの都市の独特の魅力をゲームに注入したいと思っています。
Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite suivre une voie similaire ?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
If you are reading this, I assume you already are interested in the game industry. I think I am qualified to share some advice If you want to be an environment artist. It is crucial to have a great portfolio to showcase your work. You don’t need to have a lot of artwork on it. Just 2 to 3 pieces that can show your quality and skills are enough. To know where your quality is up to the standard, you can compare your art to another artist who landed an environment artist job, or the artists who work at the studio that you wish to join. Don’t down yourself when comparing! It is important to only use it as a guidance, positive motivation to improve your portfolio. Be patient! Practice, take the necessary steps to get there. Take initiative and just start! Another thing you can do is to join environment artist discord groups like DiNusty empire, Experience Points, Beyond Extend. You can connect yourself with other artists in the world who are already working in the field or similar to you working toward the same goal. This may help your journey a bit and feel less lonely or lost. This industry can extremely harsh, but also it can be extremely fun. Reading online articles or podcasts will help you keep up to date with the latest industry news. Places like 80lv, Game Artist UK, Lighting Bot, Game Dev Discussion, etc, are good places to start.
この文章を読んでいる人なら、おそらくゲーム業界に興味を持っているでしょう。環境アーティストになりたい人へ、いくつか助言はできるかと思います。第一に、素晴らしいポートフォリオを持つことが重要です。多くの作品が必要というわけではありません。品質とスキルを示すことができる2〜3点の作品が十分です。あなたの品質が基準に達しているかどうかを知るために、他の環境アーティストの作品や、あなたが加わりたいスタジオのアーティストと比較することができます。ただし、比較する際に自分を貶めないでください。ポートフォリオを改善するためのガイドやポジティブな動機づけとして使用することが重要です。忍耐力が必要です!練習を積み、目標に向けて必要な手順を踏んでください。イニシアチブをとり、まずは始めることです!もう一つの方法として、「DiNusty Empire」、「Experience Points」、「Beyond Extend」などの環境アーティストのディスコードグループに参加することもおすすめです。すでに業界で働いているアーティストや、同じ目標に向かって努力している人々とつながりをもつことができます。これはあなたの旅を少し手助けし、孤独や迷子感を多少解消するかもしれません。この業界は非常に厳しいですが、同時に非常に楽しいです。オンライン記事やポッドキャストを読むことで、最新の業界ニュースを把握することができます。「80lv」、「Game Artist UK」、「Lighting Bot」、「Game Dev Discussion」などの場所が良いスタートです。
You can find more of Yi Kai’s work here:
https://www.artstation.com/yikai
https://twitter.com/Jason_yi_kai
https://www.instagram.com/yikai.jason/