VOIR L'INVISIBLE : Rencontre avec Natalia Kostygova, artiste UI/UX
VOIR L'INVISIBLE
Bienvenue dans notre rubrique consacrée aux employés. Nous y présentons des membres de notre équipe qui nous font part de leur point de vue, de leurs perspectives et de leur histoire pour expliquer comment ils sont entrés dans le secteur. Dans cette rubrique, nous nous entretenons avec Natalia Kostygova : Artiste UI/UX chez UNSEEN, qui nous raconte son parcours dans les jeux vidéo.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "VOIR l'INVISIBLE".
今回は、UI/UXアーティスト の ナタリア・コスティゴヴァさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCTION
イントロダクション
QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?
Bonjour, je m'appelle Natalia ! Je suis une artiste UI, avec un chemin un peu tordu et épineux dans le développement de jeux. J'ai commencé ma carrière d'artiste UI/UX dans le développement de jeux il y a seulement 4 ans et pour cette raison, je travaille dur pour rattraper toutes les années manquées et acquérir les compétences et l'expérience nécessaires pour exceller dans ce domaine.
Pour moi, la meilleure façon de me détendre est de faire une longue promenade dans la forêt brumeuse et de prendre des photos de mousses, de champignons étranges et de lichens. Parfois, lorsque j'explore une nouvelle région, j'imagine même que je suis sur une nouvelle planète et que je dois prendre des photos de la flore et de la faune locales pour remplir le compendium. De nombreuses petites créatures et plantes que nous ne remarquons pas habituellement peuvent avoir un aspect très extraterrestre ! D'autres fois, l'ambiance est post-apocalyptique et le poème de Sara Teasdale, "There Will Come Soft Rains", résonne dans ma tête.
J'ai également quatre chats (que j'aime beaucoup !). Les gens ont tendance à penser que je suis une personne à chats à cause de cela, mais communiquer avec les animaux ou simplement être près d'eux me rend heureuse. Parfois, il est plus facile de communiquer avec eux qu'avec les gens. C'est peut-être parce que je suis introverti.
Ces deux dernières années, j'ai vécu en Finlande, à Espoo, et c'est fascinant de voir à quel point la faune et la flore peuvent coexister avec une ville. Je suis très excitée lorsque je vois des cerfs, des lapins et divers oiseaux de la forêt près de notre quartier !
J'aime aussi regarder des animes, lire de la vieille science-fiction et creuser dans les shaders pendant mon temps libre. Je suis également un fan de maquillage prothétique, d'effets cinématographiques pratiques et de tout ce qui s'y rapporte : sculpture, aérographie, moulage et fabrication de moules. J'ai même travaillé comme maquilleur prothésiste pendant un certain temps !
こんにちは、私はナタリアです! 私はUIアーティストで、ゲーム開発という少し紆余曲折した道を歩んできました。そのため、ゲーム開発におけるUI/UXアーティストとしての実際のキャリアをスタートさせたのは、わずか4年前のことです。そのため、今までの遅れを取り戻し、この分野で活躍するために必要なスキルと経験を身につけようと日々頑張っています。
私にとっての最高のリラックス方法は、霧に包まれた森の中を長く散歩して、コケや奇妙な形をした菌類、地衣類の写真を撮ることだ。新しい土地を探検しているときは、自分が新しい惑星にいることを想像して、その土地の動植物の写真を撮って大要を埋めることさえあるんです。 普段は気づかないような小さな生き物や植物の多くが、とてもエイリアン的だったりするんです! また、黙示録的な気分になることもあり、サラ・ティーズデールの詩「柔らかな雨が降るだろう(There Will Come Soft Rains)」が頭の中で鳴り響きます。
また、私は4匹の猫を飼っている(そしてとても愛している!)。そのせいで猫好きだと思われがちですが、動物とコミュニケーションをとったり、そばにいるだけで、幸せな気分になります。 人と接するより、彼らと接する方が楽なこともある。それは私が内向的だからかもしれない。
この2年間、フィンランドのエスポーに住んでいるのですが、野生動物と都市が共存できるのはとても魅力的です。鹿やウサギ、森の鳥を近所で見かけると、とても興奮します!
また、アニメを見たり、古いSFを読んだり、シェーダーを掘ったりするのも趣味です。また、義肢装具のメーキャップアート、実用的な映画効果、そしてスカルプティング、エアログラフィー、キャスティング、金型製作など、関連するあらゆるものが大好きです。ちょっとだけ義肢メイクアップアーティストとして働いたこともあるんですよ。
INSPIRATION
インスピレーション
QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
Lorsque je pense à cette question, je me souviens des choses qui ont façonné mon sens de la beauté, comme les œuvres d'artistes tels que Yoshitaka Amano ou les animes à l'atmosphère et au style uniques, tels que Shoujo Kakumei Utena, Cowboy Bebop, The End of Evangelion. J'aime qu'il y ait une ambiance et un style uniques, quel que soit le film, l'anime, le jeu ou le livre.
Mais ce qui m'inspire le plus, ce sont les gens qui n'ont pas peur de suivre leur propre voie artistique et de créer quelque chose en quoi ils croient fermement, même si cela peut susciter l'incompréhension des autres.
天野喜孝のようなアーティストの作品や、『少女革命ウテナ』、『カウボーイビバップ』、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』のような独特の雰囲気やスタイルのアニメなど。映画、アニメ、ゲーム、本など、どんなものであれ、独特の雰囲気やスタイルがあるものは大好きです。
しかし、私にとって最も刺激的なのは、たとえ他人の理解を得られなくても、自分の芸術の道を進むことを恐れず、自分が強く信じるものを創り出す人たちです。
JEUX VIDÉO
ビデオゲーム
QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?
Question très difficile !
En effet, l'histoire, l'atmosphère, l'esthétique visuelle et l'identité sonore sont essentielles pour moi.
Zelda Majora Mask, Nier : Replicant et Nier Automata, la série Persona, la série Final Fantasy, et aussi, je suis un grand fan des souls-like de FromSoftware : Dark Souls 3, Bloodborne, et Sekiro. En fait, la liste est beaucoup plus longue, et je ne peux pas dire qu'il y a un seul et unique jeu préféré pour moi. Je pense que je peux parler longuement de chacun des jeux de la liste parce que beaucoup de jeux ont une place spéciale dans mon cœur :)
J'aime particulièrement les jeux qui, une fois terminés, vous permettent d'en savoir un peu plus sur vous-même - vos choix, vos sentiments à l'égard des événements du jeu et les choix des personnages peuvent en dire long. Ce sont des jeux qui vous poussent à remettre en question votre comportement et celui des autres. L'un des meilleurs exemples de ce type de jeux est Disco Elysium.
J'aime aussi jouer à de vieux jeux auxquels je n'avais jamais joué (plutôt qu'à des nouveautés, haha), à l'époque où chaque jeu était une sorte d'expérience et d'invention parce qu'il n'y avait pas de définition d'un bon jeu ! Et c'est fascinant de voir comment les caractéristiques principales étaient parfois construites autour de limitations techniques.
J'ai récemment terminé le premier Alone in the Dark, qui était... génial !
超難問ですね
確かに、ストーリー、雰囲気、視覚的な美しさ、そしてオーディオのアイデンティティは、私にとって非常に重要です。
ゼルダのマジョーラ仮面、『ニーア』『 ペルソナ』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、あとはフロム・ソフトウェアのソウルズ的な作品の大ファンです。『ダークソウル3』、『ブラッドボーン』、『セキロ』。実際には、リストはもっと長くなり、私にとって唯一のお気に入りのゲームがあるとは言えません。というのも、多くのゲームが私の心の中に特別な場所を持っているからです。)
自分の選択、ゲーム中の出来事に対する感情、そして登場人物の選択が多くのことを物語ってくれる。自分の選択、ゲーム内の出来事に対する自分の感情、登場人物の選択から、多くのことがわかるのだ。こういったゲームは、自分や他人の行動に疑問を抱かせるものです。私にとってそのようなゲームの最も輝かしい例のひとつが『ディスコ・エリュシオン』というゲームです。
また、良いゲームという定義がなかったため、すべてのゲームが一種の実験であり発明であった時代に、それまでプレイしたことのない古いゲームをプレイするのも好きでした。(発売されたばかりのゲームではなくね)!技術的な制約の中で、主な機能が構築されることもあったのは魅力的です。
最近、最初の「アローン・イン・ザ・ダーク」を終えたんだけど、これは...最高だったよ!
COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?
Depuis mon enfance, je me suis profondément immergée dans des mondes fictifs, qu'il s'agisse de livres, de jeux ou d'animes. Je me souviens que le premier "grand" jeu que j'ai terminé était Fallout 2. J'ai été incroyablement inspiré par l'idée d'un monde interactif avec de nombreux personnages, des histoires et des rencontres aléatoires. Je n'avais que huit ans à l'époque et je ne pensais pas au concept de "développement".
Les deux premiers jeux qui m'ont montré à quel point les jeux peuvent être beaux sont Final Fantasy 8 et Grandia II. J'avais une courte démo de Final Fantasy 8 sur un disque provenant d'un magazine de jeux. Lorsque j'ai vu l'invocation de Shiva, je me suis dit : "C'est vrai ? Comment est-ce possible ? J'ai trouvé la version complète du jeu bien plus tard, pendant mes années de lycée. Cependant, le CD de démonstration a joué un rôle malicieux dans ma vie ! 😈 Dès lors, j'ai eu envie de participer au développement du jeu.
Les œuvres de Yoshitaka Amano et de Tetsuya Nomura m'ont fait découvrir le monde du concept art. Je me souviens également du moment où j'ai lu un article sur Silent Hill 4. J'ai été profondément inspiré par le design des personnages et leur corrélation avec le concept de personnages piégés dans un monde onirique déformé. Il y avait là quelque chose de troublant et de captivant à la fois.
En fait, dans mon enfance, il n'était pas facile de trouver des jeux ou des animes, alors j'ai appris à connaître beaucoup de jeux et d'animes dans les magazines de jeux. J'ai lu des articles et je me suis fait ma propre idée sur le concept de certains jeux. Il en va de même pour les animes : Par exemple, il y avait 10 à 15 ouvertures de séries télévisées sur le CD joint, et pendant un certain temps, nous ne pouvions qu'imaginer de quoi il s'agissait !
J'ai observé comment l'art conceptuel soutenait la narration et l'idée générale du jeu. Cela m'a montré comment le concept lui-même pouvait transmettre efficacement l'histoire. C'était à la fois fascinant et inspirant.
Au départ, je voulais donc devenir artiste conceptuel. Malheureusement, après l'obtention de mon diplôme, le marché local des jeux a connu un boom des "jeux de réseaux sociaux". Le seul type d'art demandé était celui des objets et des maisons isométriques. Très peu de studios travaillaient sur des titres pour PC, et je n'étais pas assez compétent pour eux.
Toute l'expérience du travail dans les jeux de réseaux sociaux, ces entreprises d'un jour qui disparaissent au bout de 1 à 3 mois sans vous payer, a été traumatisante et très déprimante. Je ne pouvais pas payer mes factures et je n'étais pas heureux de travailler sur de tels jeux. J'ai donc abandonné mon rêve.
Aurais-je pu être plus persévérant ? Aurais-je pu continuer, améliorer mes compétences quoi qu'il arrive et réussir ? Peut-être. Nous ne le saurons jamais.
J'ai commencé à travailler comme graphiste événementiel dans un studio de jeux mobiles et j'ai fini par devenir graphiste principal. J'étais responsable de la création de l'identité, des produits dérivés et de la conception d'événements internes au studio à grande échelle. Le travail était stimulant et plein de contraintes, mais j'aimais les différentes tâches. Mais en même temps, je ne me sentais pas à ma place.
On m'a proposé d'essayer le rôle d'artiste UI dans la même entreprise, et depuis lors, j'ai commencé à faire des recherches et à explorer ce qu'est l'UI dans les jeux et quelles sont les compétences requises.
Heureusement, à la même époque, je me familiarisais avec des jeux comme Nier : Automata et Persona 5. Et c'était comme ça : L'interface utilisateur peut être bien plus que de simples cadres et boutons. L'approche de l'interface utilisateur peut varier, mais j'aime l'idée que l'interface utilisateur est un dialogue avec le joueur ; elle peut construire des ponts et, en même temps, briser le quatrième mur.
C'est donc là que tout a commencé.
J'ai eu la chance d'être rapidement contactée par la personne de Sperasoft, et je suis très reconnaissante à l'équipe qui a cru en moi malgré mon manque d'expérience en matière d'interface utilisateur. On m'a dit que je devais savoir travailler avec Unreal 4, et j'ai passé BEAUCOUP de temps à apprendre et à me battre, mais... " Tout est difficile avant d'être facile ", n'est-ce pas ? Plus je passais de soirées à faire des tests d'implémentation, plus j'en apprenais sur les différentes possibilités des shaders, et plus cela me passionnait. Je pense que les trois années passées à Sperasoft ont été un cours intensif d'auto-éducation avec beaucoup de pratique précieuse pour moi et pour de nombreuses personnes incroyables autour de moi. Je suis donc très reconnaissante de cette expérience. Aujourd'hui, je peux dire que j'aime tous les aspects de mon travail, même s'il est parfois difficile de tout couvrir.
Telle est l'histoire.
私は子供の頃から、本やゲーム、アニメなど、架空の世界に深く浸ってきました。初めてクリアした "大作 "は『フォールアウト2』でした。多数のキャラクターやストーリー、ランダムな出会いがあるインタラクティブな世界というアイデアに、信じられないほどインスパイアされました。当時私はまだ8歳で、「発展」という概念については考えていませんでした。
ゲームがいかに美しいものであるかを確かに教えてくれた最初の2つのゲームは、『ファイナルファンタジー8』と『グランディアII』でした。ファイナルファンタジー8は、ゲーム雑誌のディスクに短いデモが入っていたんです。シヴァの召喚を見たとき、『これは現実なのか?どうやったらそんなことが可能なんだ!』と思ったの。このゲームの完全版を見つけたのは、ずっと後の高校時代でした。しかし、デモCDは私の人生の中でお茶目な役割を果たしたんです。それ以来、ゲーム開発に参加したいと思うようになりました。
天野喜孝さんや野村哲也さんの作品でコンセプトアートの世界を知りました。『サイレントヒル4』の記事を読んだときのことも覚えています。キャラクターデザインと、歪んだ夢の世界に閉じ込められたキャラクターというコンセプトとの関連性に、私は深いインスピレーションを受けました。何か不穏なものを感じると同時に、魅了されられたんです。
実際、私の子供時代はゲームやアニメを見つけるのが簡単ではありませんでした。たくさんのゲームやアニメについてゲーム雑誌から学びました。記事を読んで、特定のゲームのコンセプトについて自分なりのイメージを持っていました。アニメも同じです。 例えば、付属のCDにテレビアニメのオープニングが10~15曲入っていて、しばらくの間、そのアニメの内容を想像することしかできなかったんです。
だから、最初はコンセプト・アーティストになりたかった。残念なことに、卒業後、現地のゲーム市場では「ソーシャル・ネットワーク・ゲーム」がブームになった。需要があったのは、アイソメトリックなオブジェクトや家などのアートだけでした。PCタイトルを手がけているスタジオはほとんどなく、私にはそのようなスタジオで通用するほどのスキルはありませんでした。
ソーシャル・ネットワーク・ゲームで働いた経験、つまり、1~3ヵ月後には給料を払われずに消えてしまうような1日限りの会社は、トラウマになり、とても憂鬱でした。課金もできないし、そんなゲームに携わっていても幸せではありませんでした。だから夢を諦めた。
もっと粘り強くやれただろうか?何があっても続けて、自分のスキルを向上させ、成功できただろうか?おそらく。それはわからないですよね。
私はモバイルゲームのスタジオでイベント・グラフィックデザイナーとして働き始め、やがてリードデザイナーになった。アイデンティティの作成、商品、大規模なスタジオ内イベントのデザインなどを担当していました。仕事はやりがいがあり、歯ごたえのあるものばかりでしたが、さまざまな仕事を楽しむことができました。しかし、同時に違和感も感じていた。
同じ会社でUIアーティストをやってみないかと提案され、それ以来、ゲームにおけるUIとは何か、どのようなスキルが必要なのかを調べ、探求するようになりました。
幸運なことに、同じ頃、『ニーア』や『ペルソナ5』といったゲームに親しんでいました: オートマタ、そしてペルソナ5。そして、こう思ったんだ: UIはフレームやボタンだけではないんだ」と。UIに対するアプローチは様々ですが、私はUIがプレイヤーとの対話であるという考え方が好きです。
そこからすべてが始まった。
UIの経験がないにもかかわらず、私を信じてくれたチームにとても感謝しています。Unrealでの作業方法を知る必要があると言われ、多くの時間を勉強と格闘のために費やしました。夜な夜なテスト実装を重ねるうちに、シェーダーに関するさまざまな可能性を知り、ますます熱中するようになりました。Sperasoftでの3年間は、自分にとって多くの貴重な実践を伴う集中的な自己教育コースであり、私の周りにいる多くの素晴らしい人々でした。だから、この経験にはとても感謝しています。今では、すべてをカバーするのは大変なときもあるけれど、仕事のあらゆる面が大好きだと言えるます。
それが私のストーリーです。
NON SUGGÉRÉ
POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?
Je ne suis pas un utilisateur actif de différents SNS, et j'ai donc appris l'existence de l'entreprise uniquement par le biais du canal discord lié à l'interface utilisateur. Au début, j'ai été intrigué par l'esthétique mystérieuse de la page web. J'ai d'abord regardé l'introduction sur l'entreprise et j'ai été impressionné par les idées et les valeurs partagées par Ikumi-san dans cette vidéo. Et après avoir travaillé quelque temps ici, j'ai vu que tout ce qui était dit n'était pas que des mots, et c'est ce qui compte. J'ai ensuite commencé à lire les interviews des membres de l'équipe et j'ai été encore plus ému par chacun d'entre eux.
Et quand on a la chance de travailler avec des personnes aussi talentueuses et expérimentées derrière les projets que l'on aime et d'apprendre d'elles, cela ne vaut-il pas la peine d'essayer ?
Ce fut une étape difficile sur le plan mental - un nouveau travail, une nouvelle équipe, des pensées du type "suis-je assez digne ?", mais je suis heureuse d'avoir fait ce pas en avant effrayant.
私はSNSを積極的に利用するほうではないので、UNSEENのことはUI関連のdiscordチャンネルでしか知らなかった。最初は、ウェブページのミステリアスな美しさに興味をそそられた。まず、会社についてのイントロを見て、このビデオの中で育美さんが共有している考え方や価値観に感銘を受けました。そして、ここでしばらく働いてみて、言葉だけでなく、大切なことがすべて語られていることがわかった。その後、チームメンバーのインタビューを読み始め、文字通り一人ひとりにさらに心を動かされたんです。
そして、自分の好きなプロジェクトを支える才能と経験のある人たちと一緒に働き、彼らから学ぶチャンスがあるのなら、やってみる価値はあるのではないだろうか。新しい仕事、新しいチーム、「自分には十分な価値があるのだろうか?ってね。
Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
En tant que personne qui couvre l'UI/UX, je veux aider l'équipe à concrétiser ses idées grâce à une interface utilisateur immersive et conviviale. Dans la mesure où les entreprises évoluent avec l'arrivée de nouveaux membres, je veux m'assurer que les changements que j'ai apportés à l'entreprise contribuent à créer un lieu de travail encore meilleur.
UI/UXを担当する者として、没入感のある使いやすいUIでチームのアイデアを実現する手助けをしたいですね。新しいメンバーが入って会社が進化していく以上、自分が会社にもたらした変化が、より良い職場づくりに役立っていることを確認したいですね。
Je n'ai jamais été considéré comme un être humain talentueux, mais je veux toujours créer quelque chose de digne et de beau. Nous ne pouvons pas contrôler ou choisir le talent, mais nous pouvons au moins décider comment utiliser notre temps et notre énergie et quelles compétences nous voulons améliorer.
少なくとも、時間とエネルギーをどのように使うか、どのようなスキルを向上させたいかを決めることはできます。私は才能のある人間だと思われたことはありませんが、それでも価値ある美しいものを作りたいと思っています。才能をコントロールしたり選んだりすることはできません。
Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite suivre une voie similaire ?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
Je ne suis pas sûre d'être en mesure de donner des conseils, car mon chemin n'est ni le plus court ni le plus sage, mais... N'ayez pas peur de faire un pas en arrière si vous sentez que vous êtes sur la mauvaise voie. Est-ce que ce sera facile ? Pas du tout, ce sera probablement effrayant et orageux. Mais c'est mieux que d'aller dans le mauvais sens. Vous pouvez également trouver des moyens d'appliquer votre expérience antérieure, même si elle n'a aucun rapport avec le développement de jeux.
Apprenez et travaillez constamment sur vos compétences. Derrière chaque œuvre d'art fascinante, il y a des centaines de milliers d'heures de travail acharné en plus du talent. Je n'ai jamais été considéré comme un être humain talentueux, mais je veux toujours créer quelque chose de digne et de beau. Nous ne pouvons pas contrôler ou choisir le talent, mais nous pouvons au moins décider comment utiliser notre temps et notre énergie et quelles compétences nous voulons améliorer.
Rappelez-vous, lorsque vous avez le choix, renoncer ou non... Vous connaissez la bonne réponse :)
私の道は最短でも賢明でもないので、アドバイスする立場にあるかどうかわかりませんが...間違った道に進んでいると感じたら、一歩下がることを恐れないでください。簡単だろうか?とんでもない、たいていの場合、恐ろしくて嵐のようなものになります。でも、間違った流れに乗るよりはいいですよね。また、ゲーム開発とは関係なくても、自分のこれまでの経験をどう生かすかを見つけることもできるます。
常に学び、スキルを磨く。魅力的な作品の裏には、才能以外に何十万時間もの努力がある。私は才能のある人間だと思われたことはありませんが、それでも価値ある美しいものを作りたいと思っています。才能をコントロールしたり選んだりすることはできません。少なくとも、時間とエネルギーをどのように使うか、どのようなスキルを向上させたいかを決めることはできます。
選択肢があるとき、それをあきらめるか、あきらめないか......正しい答えを知っていることを忘れないでください :)