VOIR L'INVISIBLE : Rencontre avec Idris Grey MacChruiteir, concepteur principal de jeux vidéo
VOIR L'INVISIBLE
Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with Idris Grey MacChruiteir : Senior Game Designer at UNSEEN and learn about their journey into video games.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN"。今回は、シニアゲームデザイナー の イドリスさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCTION
イントロダクション
QUI ÊTES-VOUS ?
あなたは誰ですか?
Ah- there you are! I’ve been waiting for you! I know this is a bit sudden, but could you do me a favor? Can’t have an intro without a theme song, yeah? So would you mind hitting the ‘Play’ button? Go ahead, I’ll wait! ᕙ( •̀ ᗜ •́ )ᕗ
あー、お待ちしていましたよ! これは少し突然かもしれませんが、お願いがあるんです。テーマソングなしでイントロはできませんよね? だから「再生」ボタンを押してくれませんか? どうぞ、待ってますよ! ᕙ( •̀ ᗜ •́ )ᕗ
… Perfect. Let’s do this!
Heya! I’m Idris Grey (she/they), a narrative-focused game designer and aspiring shounen protagonist. I love sharp objects, bittersweet stories, and expressing my feelings via keyboard mashing (akjldhgsdKJLGDSJLKS!!!!). With just under 10 years of experience in the game industry, I’ve worked on Gigantic, Dappervolk, Middle-earth: Shadow of War, and Horizon Forbidden West.
I’m (allegedly) American, but I’ve had a pretty global upbringing. I’ve spent a fair amount of time stateside in Colorado and Seattle, but I’ve lived in Germany and the Netherlands for many formative years (Amsterdam until recently!) Working for UNSEEN has enabled me to fulfill a lifelong dream of living in Japan, which I am PRETTY HECKIN’ STOKED ABOUT.
I’m also non-binary! ‘Non-binary’ is an umbrella term that encompasses a lot of gender identities, but for me in particular, it means I don’t identify as a man or a woman. I’d rather people just see me as me, outside of any preconceived notions of what a person ‘should’ or ‘shouldn’t’ be based on biological RNG. If that’s confusing, then just think of me as a cosmic angelic horror, unable to be holistically classified by categories born of mortal comprehension. Be not afraid, etc etc.
...完璧。やってみましょう!
やあ!僕はイドリス・グレイ(彼女/彼ら)、物語に焦点を当てたゲームデザイナーで、少年ようなの主人公になりたいと思っています。私は鋭利な物体、切ないストーリー、そしてキーボードの叩きつけによる感情表現(akjldhgsdKJLGDSJLKS!!!!)が大好きです。ゲーム業界で約10年の経験があり、『Gigantic』、『Dappervolk』、『Middle-earth: Shadow of War』、および『Horizon Forbidden West』で働いてきました。
僕(たぶん)アメリカ人ですが、世界的な育ちをしてきました。コロラドとシアトルでそれなりに時間を過ごしましたが、ドイツとオランダで多くの形成年を過ごしました(最近までアムステルダムに住んでいました!)。UNSEENで働くことで、日本での生活は幼少期からの夢でした。かなり興奮しています!
そして、僕はノンバイナリーです!「ノンバイナリー」は多くの性自認を包括する総称的な言葉ですが、僕とっては男性でも女性でもないという意味です。僕は、生物学的なランダムに基づくあらかじめの概念から離れて、『僕』という自分を見てもらいたいんです。それがわかりにくいなら、僕を宇宙的な天使だと思えばいいかな。つまりカテゴリに属さない包括的に分類されない存在です。
INSPIRATION
インスピレーション
QU'EST-CE QUI VOUS INSPIRE ?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
For me, the simplest answer is ‘people’. I am deeply, incurably fascinated by humans and their imperfections; by the fact that each of us is a unique individual, molded by a specific set of innate tendencies and life experiences, who nontheless share seemingly-universal feelings and dreams. I’m always thinking about why and how we latch onto the things we do, and how art and self-expression appear throughout history. Of particular interest to me are architecture and urban design; food, music, and culture; fashion, and self-expression; and, of course, stories. 🖤
Characters are always the biggest make-or-break factor when it comes to whether I enjoy a story or not. No matter how surprising and intricate a plot is, or how fascinating a setting is, if I feel disconnected from the characters in that world I have a hard time getting invested in it. To give some examples, I’ll recommend two of my all-time favorite stories, and two of my newest fixations.
When it comes to film, my absolute favorite is The Fall, directed by Tarsem Singh. This movie feels like it was crafted with the utmost care for people like me. If you love the act of storytelling; iconic character design; deliciously-orchestrated cinematography; and flawed, suffering human beings struggling to carry on; then this movie was made for you, too. I think the trailers give away too much of the story, and it’s best if you go into it without knowing too much. The most spoiler-free summary I can give is that it’s about a bedridden man in a hospital who tells a fantastical story to a young girl, and it’s definitely more focused on art and emotion than fast-paced action. And Lee Pace stars in it! Who doesn’t love Lee Pace?
僕にとって、最も簡潔な答えは「人々」です。僕は人間とその不完全さに深く、治癒不可能なほど魅了される存在です。僕たちそれぞれが独自の個性であり、特定の生まれつきの傾向と生の経験によって形成していますよね。僕は常に、なぜ僕たちは特定のものに執着し、どのようにして芸術と自己表現が歴史を通じて現れるのかを考えています。僕にとって特に興味深いのは、建築と都市デザイン、食べ物、音楽、文化、ファッションと自己表現、そしてもちろん、物語です🖤
僕が物語を楽しむかどうかの最大の要因はキャラクターたちにあります。プロットの設定が入り組んでいるか、魅力的かどうか、その世界のキャラクターとのつながりが感じられないと、僕は最善を尽くすのが難しくなります。具体例として、僕の古くからのお気に入りの物語と最新の興味を二つずつお勧めします。
映画に関しては、僕の絶対的なお気に入りは、ターセム・シンが監督した『The Fall』です。この映画は、まさに僕のような人々のために細心の注意をもって作らたように感じます。もしも物語の進行が好きであれば、アイコニックなキャラクターデザイン、美味しくオーケストレートされたシネマトグラフィ、欠陥のある苦しむ人間たちが持ちつ持たれつの関係性が描かれています。この映画もあなたのために作られたものだということです。予告編は物語の多くを明かしすぎていると思うので、あまり知らずに観るのがベストです。ネタバレにならない程度にお伝えすると、入院中の男性が若い女の子に幻想的な物語を語る、そしてアートと感情に焦点を当てたもので、リー・ペイスも出演しています! リー・ペイスをみんな愛しているはずですだよね?ね?
I will also never miss an opportunity to sing praises about Supergiant, and since we’re talking specifically about characters, I have to recommend Pyre. ‘But Idris,’ you say, ‘isn’t that the sportsball one?’ Yes, it is indeed the sportsball one, and I was uncertain about it too at first, as I don’t normally enjoy that kind of gameplay- but!! If you enjoy character-driven stories- and especially if you enjoyed interacting with the NPCs in Hades- please give this game a chance! It’s a beautiful ‘found family of misfits’ story, with a very clever narrative conceit that creates some agonizing choice moments. And, honestly, the sportsball is pretty fun too.
また、ゲーム会社『Supergiant』にはとてもリスペクトをしています。特にキャラクターについて話しているので、『Pyre』をお勧めしないわけにはいきません。『それってスポーツボールの?』 はい、まさにスポーツボールのやつです。最初は僕もそのようなゲームプレイが好きではないので不安でしたが、でも!! もしキャラクターに焦点を当てた物語が好きで、特にNPCとのやり取りが楽しかったなら『Hades』をプレイすることをおすすめします。これは「美しい不良たちとその家族」の物語であり、痛ましい選択を生み出す非常に巧妙なナラティブの設計と仕掛けがあります。
Two excellent character-driven shows I’ve recently spent time with are The Bear and Haikyu!! On the surface, they seem simple: The Bear is a drama about running a restaurant, and Haikyu!! is about a high school volleyball team. Yet both shows take their time developing the entire cast, showing different sides of the characters as time goes on, and making you care about their struggles. In both cases, I’ve grown fond of characters that I disliked when I first ‘met’ them. Haikyu!! in particular has become a huge comfort show for me, and is the first piece of media I’ve consumed where I feel like my favorite character is the entire Karasuno team, not a specific individual. I’m not especially interested in volleyball, but at the end of the day the show isn’t really about volleyball; it’s about a group of people with a shared passion, striving to do their best. About how gratifying it can be to learn to work with others- about the struggle to better yourself- about the specific camaraderie that comes from competition.
To bring it all back to creation— it’s experiencing narratives like these that get me the most fired up to make things. I want to tell stories that affect other people the way these stories have affected me.
最近、見たショーの中で2作品を紹介します。『The Bear』と『Haikyu!!』です。一見するとシンプルに見えますが、『The Bear』はレストランを経営するドラマで、『Haikyu!!』は高校のバレーボールチームの物語です。それでも、どちらのショーも時間をかけてキャスト全体を発展させ、キャラクターのさまざまな側面を時間の経過とともに見せ、彼らの苦労に共感させる工夫がされています。どちらの場合も、最初に彼らと「出会った」時に嫌いだったキャラクターに愛着を持つようになりました。『Haikyu!!』は特に僕にとって非常に心地よいショーとなりました。消費したメディアの中で、光る作品でした。KARASUNO チーム全体が物語の軸になっています。僕は特にバレーボールに興味はありませんが、このアニメは実際にはバレーボールについてではなく、共通の情熱を持つ一群の人々が最善を尽くそうとする物語です。他者と協力することを学ぶことのどれほど満足感があるか、自分を向上させる努力、競争から生まれる特有の仲間意識についてです。
全てを創造に戻すと、僕を最も興奮させるのは、こうした物語を経験することです。僕は、これらの物語が僕に影響を与えたように、他の人々にも影響を与える物語を伝えたいと思っています
JEUX VIDÉO
ビデオゲーム
QUEL EST VOTRE JEU PRÉFÉRÉ ?
好きなゲームは何ですか?
This is such a cruel (but necessary) question to ask a game developer! 🙈 Is anyone ever able to give a singular answer?
I think my ‘most-played’ game is still League of Legends. I was fortunate enough to be in college in season one of LoL, and throughout the years I felt very strongly that League and I were growing and improving ourselves in tandem. Even though I almost never play nowadays, it has such a solid design foundation and is so deeply ingrained in my mind that I can still log on to Summoner’s Rift every few years and comfortably play a match or two, even if they’ve completely overhauled systems and characters.
If I absolutely had to pick one favorite game, then I would have to say Transistor, by Supergiant Games. Every Supergiant game feels like a symphony of disciplines, woven together in perfect harmony; beautiful art, engaging gameplay, beguiling narrative, impeccable audio design and song composition… and while I would say Hades is their best-in-class when it comes to pure game design, Transistor is still my personal favorite. Cloudbank is a mysterious world, and the game leads you to believe you’re there to save that world… yet in the end, what you want to save is your world. The simplicity of the ending, after the rigorous trials that Red endures throughout the course of the game… I’ll never forget how it made me feel. I still want to replay it, but hearing the Transistor say “Look, whatever you're thinking, do me a favor; don't let go” at the beginning of the game recently reduced me to a quietly-sobbing lump on the couch, so we’ll see if I can manage to!
Steambot Chronicles is an underrated game that I’d like to shout out as well! It’s a semi-sandbox j-rpg wherein the player travels the world and battles in a customizable mech… while also being in a band?! It is very special, and very tailored to a specific set of interests that I have. I’m generally most excited to help build or grow newer IPs, but getting to revitalize Steambot Chronicles would be one very powerful exception to that.
Also- sorry, I’ll make this quick!- I highly recommend Wildermyth and both Darkest Dungeon games as really compelling examples of systemic narrative; Disgaea for its addictive systems design; and Witcher 3, for regularly subverting my expectations and presenting me with agonizing choices. Bonus content: it’s not a video game, but Blades in the Dark has not relinquished its hold on me since I first fell into its morally ambiguous arms. It’s definitely my TTRPG of choice! I love how much bargaining power the players have, and how much more narrative-oriented it is than other TTRPGs I’ve tried.
ゲームデベロッパーに対しては、これは残酷な(でも必要な)質問ですね! 🙈 ひとりで答えるのは難しいでしょう?
僕の「一番プレイした」ゲームはまだリーグ・オブ・レジェンドです。大学生の頃から始まり、年月が経つ中で、LoLと僕は共に成長し、向上していると強く感じました。最近はあまりプレイしませんが、そのしっかりとしたデザインの基盤と僕の心に深く根付いているため、数年ごとにSummoner’s Riftにログインして、システムやキャラクターが完全に刷新されていても、気楽に1〜2試合遊ぶことができます。
もし本当に一つのお気に入りのゲームを選ばなければならないとしたら、それは冒頭でも話題にしていた、Supergiant Gamesの『Transistor』です。Supergiantのゲームは、美しいアート、引き込まれるゲームプレイ、魅惑的な物語、完璧なオーディオデザインと楽曲構成がハーモニーで織りなされた交響曲のように感じられます。純粋なゲームデザインに関しては『Hades』が最高だと言えるかもしれませんが、『Transistor』は僕の個人的なお気に入りです。Cloudbankは神秘的な世界で、ゲームはその世界を救うためにここにいると信じさせます...でも結局、あなたが救いたいのはあなたの世界です。Redがゲーム全体で耐え抜いた厳しい試練の後のエンディングのシンプルさ...それが僕に与えた感情を忘れることはありません。再プレイしたい気持ちはまだありますが、最近ゲームの冒頭でTransistorが「何を考えているかは関係ない、お願いだから手放さないで」と言ったのを聞いて、僕は静かにソファで泣き崩れる結果となりました。
『スチームボット・クロニクルズ』も紹介したいと思います!これは、プレイヤーが世界を旅し、カスタマイズ可能なメカで戦いながら...バンドにいる?! というセミサンドボックスのJRPGです。とても特別で、私の特定の興味に合わせて作られています。一般的には新しいIPを築いたり育てたりすることに興奮していますが、『スチームボット・クロニクルズ』を再活性化させたいですね。
あと、すみません、いろいろ話して長くなっちゃうけど- 私は本当にWildermythとDarkest Dungeonの両方、中毒性のあるシステムデザインで知られる『ディスガイア』、期待を裏切られることが頻繁にあり、苦渋の選択を提示してくれる『ウィッチャー3』を、非常に説得力のあるシステミック・ナラティブの例として強くお勧めします。ボーナスコンテンツ:ビデオゲームではありませんが、『ブレイズ・イン・ザ・ダーク』は、最初にその道徳的に曖昧さの設計に僕は恋しています。TTRPGといえばこれ! プレイヤーが持つ交渉力と、他のTTRPGの中でも物語に焦点を当てているかが好きです。
COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ AUX JEUX VIDÉO ?
ゲームを始めたきっかけは?
I don’t remember exactly when my fascination with video games started, but I’ve gravitated towards them for about as long as I can remember! I have fond memories of staying up all night on a plane to visit relatives in Indonesia, playing Super Mario next to my brother- trying to fly IRL by doing the Yoshi flutter-kick- being bribed to jump off a diving board with the promise of Pokemon Yellow Version as a reward. Nintendo’s titles featured pretty prominently in those early days- our first consoles were the Super Nintendo, GameBoy Color, and N64- but my love of gaming didn’t really kick in until we got our hands on a PS2.
We couldn’t afford many games growing up, so our PS2 was my primary gaming anchor until I left home to go to college. Although I’d enjoyed games before, they became a core part of my life during that extended PS2 era. Even with our limited budget, we held onto the console long enough that in later years I could pick up games for cheap from the bargain bin at electronics stores. I found many of my favorite games this way! But I didn’t really consider working in games until I reached the end of God of War 2.
GOW2 is a story of triumph through sheer willpower, with incredibly satisfying combat and clever game design (for example, taking advantage of their fixed camera angles to hide loot in interesting places! 👀) For some reason, as Kratos and I stared down the Olympian gods in the final cutscene, I started contemplating the powerful storytelling potential of video games, and dreaming about wielding that power.
Suffice to say, I have very positive memories of Sony and the PS2. Working at Guerrilla as part of the Sony family was a huge personal accomplishment for me. During my time with Guerrilla, I had the honor of featuring in a community appreciation video for Horizon Forbidden West (which has one of the sweetest communities ever- if you’re reading this, hello, thank you for being you 💞) To go from growing up gaming with my brother on a PS2, to him texting me when I showed up on his PlayStation dashboard… that was probably the first time in my career that I stopped and thought to myself, ‘Holy shit… I’m really doing this, huh?’
ビデオゲームへの興奮が具体的にいつ始まったかは覚えていませんが、ずっとゲームに引かれていました! インドネシアの親戚を訪れるために夜通し飛行機に乗り、兄と一緒にスーパーマリオをプレイした楽しい思い出があります。実際にヨッシーのフラッターキックの真似をして、現実に飛ぼうとしたり、ポケモンのイエローバージョンの報酬として、ダイビングボードから飛び降りるように誘われたりしました。初期の頃は任天堂のタイトルがかなり目立っていましたね。最初のコンソールはスーパーファミコン、ゲームボーイカラー、そしてN64でしたが、ゲームへの愛情は実際にはPS2を手に入れてから本当に始まりました。
子供の頃はあまり多くのゲームを買う余裕がなかったので、PS2は僕が家を出て大学に行くまでの主要なゲームアンカーでした。以前はゲームを楽しんでいましたが、それは長いPS2時代中に僕の生活の中心的になりました。予算が限られていたにもかかわらず、僕たちはコンソールを持ち続け、後の年になってからはエレクトロニクスストアのバーゲンボックスから安価でゲームを手に入れることができました。この方法で僕は多くのお気に入りのゲームを見つけました!しかし、ゲーム業界で働くことを本当に考えたのは『God of War 2』をクリアしたときでした。
『GOW2』は、純粋な意志力を通じた勝利の物語であり、非常に満足感のある戦闘と巧妙なゲームデザインが特徴です(たとえば、固定されたカメラアングルを利用して興味深い場所にアイテムを隠すなど! 👀)。なぜか最終カットシーンでクレイトスと僕がオリンピアンの神々に向き合う中、僕はなぜかビデオゲームの強力な物語のポテンシャルを考えていました。
言うまでもなく、僕にはSonyとPS2に対する非常にポジティブな思い出があります。Sonyの一員としてGuerrillaで働くことは、私にとって非常に大きな成就感でした。Guerrillaでの時間中、Horizon Forbidden Westのコミュニティ感謝ビデオに出演する名誉を得ました(これは最も素敵なコミュニティの一つです💞) 兄は僕がPlayStationのダッシュボードに表示されたときにメッセージをくれるようになるまでとても長いような短いような... それはおそらく僕のキャリアで初めて、自分自身に「ゲーム開発をしているんだね!本当だ」と思った瞬間でした。
NON SUGGÉRÉ
POURQUOI UNSEEN ?
なぜUNSEENなのですか?
One fateful afternoon in 2019, I opened Twitter and discovered Ikumi Nakamura. It’s not always obvious when you experience something life-changing, but in this case, I could sense the cosmic impact of the encounter from the very beginning.
Seeing Ikumi-san’s E3 presentation was the first time I felt represented on a stage like that. I had never seen a creative director with such a charismatic, genuine personality, nor one who wasn’t a cishet white man. I remember thinking, ‘Wow… maybe… maybe that could be me someday.’ That had never occurred to me before (yes, representation really does matter!) From then on, I followed Ikumi-san on social media; I was invested in her journey, and wanted to see which heights she achieved next.
There was a time during Ikumi-san’s hiatus where she was touring various game studios around the world. Guerrilla had an art direction position open at the time, and the prospect of getting to work with her gave me the courage to reach out! Surprisingly… she replied!!! 😱 We had almost arranged a time for her to visit Guerrilla, but plans fell through at the last minute. Back then I was a bit disappointed, but when she announced that she was founding her own studio, all of that disappointment evaporated. In my mind, this was the best possible outcome. I was very excited to see what kind of project she would lead, and what kind of studio she would create, but, you know… in a ‘That’ll be cool to watch from afar’ sort of way. It wasn’t until much, much later, on an insomnia-fueled internet voyage, that I considered applying.
It had been a while since I checked in on UNSEEN, and when I visited their studio page I noticed that their ‘Careers’ page had two very interesting positions open: Senior Game Designer, and Narrative Designer. Those openings haunted me for a few days afterwards. It seemed like such a slim chance… I had already been at Guerrilla for quite a long time, and loved Horizon and my coworkers… but…! It seemed my mind couldn’t rest unless I gave it a shot.
I remember writing a cover letter in which I said (paraphrased), ‘These are two very interesting job openings! It would be pretty rad if you smashed them together and let me do that job!’ Even as I wrote from a place of genuine passion, I thought to myself, ‘There is no way they’ll ever go for this’… so I was quite shocked when they responded.
Throughout the interview process, I learned more about the project and the team. And at each step, I felt more and more strongly about working at UNSEEN. It isn’t just that Ikumi-san is massively inspirational, and that I wanted an opportunity to work with and learn from her— but working under Misuzu-san as the game director was an equally exciting prospect— the project itself aligns incredibly closely with my interests— helping build a studio culture from the ground up sounded amazing— I had been curious about living in Japan for most of my life— and every other UNSEEN member that I met seemed so genuinely amazing.
2019年のある運命的な午後、私はTwitterを開いて中村育美さんを発見しました。人生を変える瞬間が訪れたとき、明白でないこともあるんだけど、この場合、最初からこの出会いの宇宙的な影響で決まっていたんじゃないかと思いました。
中村さんのE3プレゼンテーションを見たのは、僕がそのようなステージで自分を表現されているのを初めて感じた瞬間でした。彼女のようなカリスマ溢れる本物のクリエイティブディレクターを見たことがなかったからです。そして彼女は白人男性ではなかったのです。『うわぁ…もしかして…いつか僕もこうなれるかもしれない』と思ったんです。そう、表現は本当に重要なのです!)。それ以降、僕は中村さんのソーシャルメディアをフォローし、彼女の旅路に興味を抱き、彼女が次にどれだけの高みに達するかを見たかったのです。
中村さんの休業中、彼女は世界中の様々なゲームスタジオを巡る旅をしていました。その時、Guerrillaではアートディレクションのポジションが開いており、僕は彼女と一緒に働きたくてメッセージを送りました。驚くべきことに…彼女が返信してくれたのです!! 😱 ほぼGuerrillaを訪れるための日時を取り決めそうになりましたが、計画が土壇場で破談となりました。当時は少し失望しましたが、彼女が自分のスタジオを設立すると発表されたとき、その失望は一気に消えました。僕にとっては、これが最良の結果だったと思いました。彼女がどんなプロジェクトを率い、どんなスタジオを作り上げるのか、遠くから見るのもなかなか楽しかったです。
UNSEENに関しては久しぶりに調べていた時、スタジオのページで非常に興味深い2つのポジションが空いているのを見つけました。シニアゲームデザイナーとナラティブデザイナー。それらのオープニングは数日後も僕の心を引っ張っていました。それはほんのわずかなチャンスのように思われました...僕はすでにGuerrillaでかなりの時間を過ごし、Horizonと同僚たちが大好きでしたが…!それでも、このチャンス逃せない!と心が休まらないようでした。
僕は(要約して)「これらは2つ非常に興味深い求人です! それらを組み合わせて、その仕事をやらせてくれたら素晴らしいことでしょう!」という趣旨のカバーレターを書いたことを覚えています。本当の情熱から書いていたにもかかわらず、「UNSEENは絶対にこれに応じないだろう」と心の中で思っていたので、UNSEENが返信してくれたときはかなり驚きました。
面接の過程を通じて、僕はプロジェクトとチームについてより多くのことを学びました。そして、各ステップで、UNSEENで働くことにますます強く惹かれるようになりました。中村さんが非常にインスピレーションを受ける存在であり、彼女と一緒に働いて学びたいと思ったからだけでなく、ゲームディレクターとしてのスーザンさんの下で働くことも同じくらい興奮していました。プロジェクト自体が僕の興味と非常に密接に一致していること、スタジオの文化を最初から築く手助けが素晴らしいことに加えて、僕はずっと日本での生活に興味を抱いていました。そして、僕が出会った他のUNSEENメンバーも非常に素晴らしい人たちのように感じられました。
My absolute favorite character from Puella Magi Madoka Magica is Sayaka Miki, who declares, “I’ve decided that from now on, I’m never gonna regret anything. Ever.” Her wording is a bit extreme, but it resonates with me nontheless. Whenever I’m faced with a difficult decision, or am struggling to find my courage, I ask myself: Will I regret this?
Accepting a position at UNSEEN meant changing almost every aspect of my life, and I ended up having to let go of more than I originally anticipated. Yet despite that… my answer to ‘Will I regret not working at UNSEEN?’ has never changed. Even before UNSEEN offered me a job, I knew in my heart that this was where I needed to go, no matter what. Victory or death, I wanted to be with them, to do my best alongside them to create something beautiful. I’ll be forever grateful that this feeling was reciprocated, and that I can count myself among these skilled, passionate people.
僕の絶対的なお気に入りのキャラクターは魔法少女まどか☆マギカの美樹さやかです。彼女は「これからは何も後悔しないことにした。もう二度とね」と宣言します。その表現は少し極端かもしれませんが、それにもかかわらず僕に響いたんです。困難な決断に直面したり、勇気を見つけるのに苦しんだりするとき、僕はいつも自問します:「これを後悔するだろうか?」
UNSEENでのポジションを受けることは、僕の生活のほぼすべてを変えることを意味し、最初に予想していた以上に様々なものを手放すことになりました。それでも… 「UNSEENで働くことに後悔しませんか?」 という質問への僕の答えは一度も変わりませんでした。UNSEENにはどんな状況でも行くべき場所だと心で知っていました。勝利か死か、彼らと一緒にいて、美しいものを共に作り上げるために最善を尽くしたかったのです。今この気持ちが報われ、熟練した情熱的な人々の中で自分をUNSEENのアーティストとして数えてもらえる環境に感謝しています。
Qu'espérez-vous apporter à UNSEEN ?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
Here’s a small piece of Idris Grey lore: I (unsurprisingly) grew up writing fanfiction and on roleplaying forums. One of the most consistent compliments I received when writing others’ characters was how believable and in-character they felt in my works. It may sound cheesy, but characters are more than fiction to me; I see them as real people, with real emotions and struggles. I want to tell the most authentic version of their stories- to make people cheer for them and adore them, and lament when they’re defeated. The more I’ve learned about the world and characters of Kemuri, the deeper my love has become. I want to harness my ability to understand people, and use that to entice everyone else to love Kemuri as much as I do.
Stories are one of the best ways to reflect on ourselves and our experiences, or to understand a person or concept that was once foreign to us; and games are one of the most interactive and immersive ways to tell stories. I hope we can utilize this medium to make players feel like they’re truly a part of what we’re creating.
My tendency towards empathy also extends to humans in the physical world; they’re important to me too. In the past I’ve been in the fortunate position of helping others feel more comfortable exploring and expressing themselves. I hope I can bring this warmth to my teammates at UNSEEN as well, so that we can work together as our most genuine selves to make something we all love and are proud of. I believe in all of you, and I promise I’ll be giving you my absolute best! Let’s do this!!!! (・`ω´・ ●)9 ✨
ここには、イドリス・グレイの小さなバックストーリーがあります! 僕はファンフィクションとロールプレイングフォーラムで育ちました。他の人のキャラクターを書くときに最も一貫して受けた称賛の1つは、僕の作品でどれだけ信じられていてキャラクターらしさを感じさせるかでした。かこつけたような言い方に聞こえるかもしれませんが、キャラクターは僕にとって小説以上のものです。僕は彼らを実在の人間と見なしています。本物の感情と苦労を持つ本物の人々です。僕は彼らの物語の真実を伝えたいのです。人々に彼らを応援し、愛し、敗北したときには悲しんでもらいたいのです。『KEMURI』の世界とキャラクターについて学ぶにつれて、僕の愛情はますます深まっています。僕は人々を理解する力を利用し、それを使って皆さんも私のように『KEMURI』を愛してもらいたいのです。
物語は、自分自身や自分の経験を反映させたり、かつて僕たちには理解できなかった人や概念を理解するための最良の方法の1つであり、ゲームは物語を語る最もインタラクティブで没入感のある方法の1つです。僕たちが用意したゲーム世界で本当に参加しているようにプレイヤーに感じさせるために、このメディアを活用できるといいなと思っています。
同情心の傾向は、物理的な世界の人間にも広がります。彼らも僕にとって重要です。過去には他の人が自分自身をより快適に探求し、表現する手助けをする幸運な立場にありました。僕はこれをUNSEENのチームメイトにも、もたらせることを願っています。僕たちはお互いに正直な自分で協力して、愛し、誇りに思えるものを作り上げることができるように。僕は全員を信じていますし、絶対に最善を尽くします!やったるぞ!!! (・`ω´・ ●)9 ✨
Victory or death, I wanted to be with UNSEEN, to do my best alongside them to create something beautiful. I’ll be forever grateful that this feeling was reciprocated, and that I can count myself among these skilled, passionate people.
勝利か死か、彼らと一緒にいて、美しいものを共に作り上げるために最善を尽くしたかったのです。今この気持ちが報われ、熟練した情熱的な人々の中で自分をUNSEENのアーティストとして数えてもらえる環境に感謝しています。
Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite suivre une voie similaire ?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
Nowadays, getting into game development is easier than it’s ever been. There are many engines and tools that are free for educational purposes, and talks and tutorials online by developers who are happy to share their knowledge. Game design is a super broad branch of development, so I’d first recommend delving into what excites you the most about games! Honing in on your interests will help you figure out which specializations you might be interested in.
And, of course, “building stuff” is an essential part of game design. Try following tutorials for some free game engines, or learning how to mod one of your favorites! I imagine building a full-featured questline for an Elder Scrolls game would be a fantastic portfolio piece, for example. Don’t be afraid of failure and experimentation! Making mistakes is a big part of the learning process, and many senior game designers have the insights we have simply from dissecting our mistakes and/or implementing features in a way that we would do completely differently, given another chance. Remember that as a game designer, your most valuable asset is not the ability to get everything right on the first try- it’s your thought processes, and ability to problem-solve.
Start training yourself to analyze what ‘works’ in a game, and what causes frustration. Getting into game design will definitely change how you engage with games, so beware! Sometimes the inability to turn off ‘designer brain’ can make it hard to relax and enjoy playing games the way you used to! As though you gained the ability to see the unseen, and can never go back to the way things used to be… 👀
今日では、ゲーム開発に入ることはかつてなく簡単です。教育目的で無料のエンジンやツールがたくさんあり、知識を共有することを喜んでいる開発者によるオンラインのトークやチュートリアルもあります。ゲームデザインは開発の非常に広範な分野なので、ますますゲームに興奮する要素に没頭することを最初にお勧めします!自分の興味を絞り込むことで、興味を持つかもしれない特殊な分野がわかるでしょう。
そしてもちろん、「ものづくり」はゲームデザインの重要な要素です。いくつかの無料のゲームエンジンのチュートリアルに従ってみるか、お気に入りのゲームのモッドの学習を試してみてください!例えば、Elder Scrollsのゲームに完全なクエストラインを作成することは素晴らしいポートフォリオになるでしょう。失敗と実験を恐れないでください!失敗は学習プロセスの大きな部分であり、多くのシニアゲームデザイナーは、ミスを分析したり、別の機会が与えられた場合にはまったく異なる方法で機能を実装したりすることから、洞察を得ています。ゲームデザイナーとして、最初の試みですべてを正確にやり遂げる能力よりも、思考プロセスと問題解決の能力が最も価値のある資産であることを覚えておいてください。
自分がゲームで何がうまくいっているか、そしてどうしてフラストレーションを引き起こすのかを分析するトレーニングを始めてみてください。ゲームデザインに入ることは、間違いなくゲームとの関わり方を変えるでしょう、注意してください!時折、「デザイナー脳」を切り替えることができないことが、以前のようにリラックスしてゲームを楽しむのが難しくなることがあります!まるで見えざるものが見える能力を手に入れ、もう戻れないかのように感じることがあります… 👀